Fear of the Dark
I am a man who walks alone...
Télécharger le mod (40.24 et au delà) (https://www.dropbox.com/sh/0bjbxomqclj5vt3/AABHbeU74itVsfalZtvfu-s6a?dl=0)
Qu'est-ce que c'est ?
Fear of the Dark est un mod originellement créé par Xangi de Bay12 sous le nom de
Fear the Night (le thread (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=103747.0)). Le mod se concentrait sur l'ajout de créatures de la nuit (vampires, garous et nécromanciens principalement) plus puissantes et variées. L'un dans l'autre, le mod était très fun et a été une des raisons pour lesquelles j'ai accroché au mode aventure de DF.
Le mod n'ayant jamais été mis à jour passé la version 34.11, j'ai décidé il y a déjà quelque temps de l'adapter à la nouvelle version (la 40.24 à l'époque). Depuis j'ai modifié et ajouté tant de choses qu'il serait difficile de trouver un fichier resté inchangé, et je pense pouvoir dire que le mod est, sinon équilibré, un bon générateur de fun et de morts spectaculaires.
Maintenant que j'ai établi être un voleur, voyons ce que le mod ajoute. jvhap
De nouveaux vampires
Résultat d'une malédiction ou de la faveur d'un dieu nocturne, ils sont les monstres qui vident de leur sang des villes entières, ne s'arrêtant qu'après confrontation avec une foule en colère ou un aventurier courageux. Tout comme dans vanilla, boire le sang d'un vampire transforme une personne en un vampire de la même catégorie.
Les vampires du mod sont très différents de ceux de vanilla. Considérablement plus puissants que les crétures mortelles, ils sont dotés de quelques pouvoirs surnaturels les rendant mortels. Il existe plusieurs types de vampires, chacun possédant des pouvoirs uniques. Les voici par ordre de puissance :
- les master vampires : les plus forts et agiles, et ceux disposant du plus grand nombres d'immunités. Ils peuvent se transformer en chauve-souris géante, obtenir temporairement un bonus de vitesse, figer de terreur une victime d'un regard ou perturber un groupe entier d'un cri strident
- elder vampires : moins dangereux que le maître, ils restent des ennemis à craindre. Il existe trois types d'elder vampire :
- Canine : transformation en loup, vitesse vampirique mineure
- Feline : transformation en panthère, cri désorientant
- Avian : transformation en chouette, regard nauséeux
Des garous plus violents
Maudits par un dieu ou mordu par un autre garou, ces hybrides d'hommes et de bêtes sont assez forts pour envoyer voler un simple humain d'un coup de patte. Leur peau est très résistante à la plupart des types de métaux, bien que chacun soit faible à un métal en particulier. Non transformés, ils sont très semblables à des humains normaux, même si certains bénéficient de légers bonus de force. Il existe quatre espèces de garous chacune se divisant en d'autres types. Les membres d'une espèce possèdent des caractéristiques semblables et partagent une faiblesse pour un métal commun (le métal précis variant selon l'espèce).
- werewolves : D'une taille équivalente à un yeti, ils sont rapides et craignent l'argent. Il en existent trois types :
- red werewolves : peuvent devenir berzerk, forme humaine plus forte, griffes qui coupent un peu mieux, mais craignent plus l'argent (dans les deux formes)
- white werewolves : forme humaine plus faible, forme bestiale plus large et agile
- brow werewolves : entre les deux autres physiquement, possède une stat de récupération élevée mais n'a aucun des bonus des autres
- werebears : Les plus gros, les plus méchants, et mes préférés. Ils sont près de quatre fois plus massifs que les loups-garous et craignent le cuivre. Il en existe deux types :
- polar werebear : plus gros mais plus lent
- grizzly werebear : plus prompts à s'enrager, leurs griffent coupent mieux
- werescorpions : Grands comme des trolls, ils peuvent attaquer avec leur queue et craignent le bronze. Il en existe deux types :
- non venomous : pas de venin, un peu plus larges, attaques plus puissantes
- venomous : plus faibles, mais leur piqûre injecte un venin dans leurs victimes
- werelizards : De taille plus ou moins équivalente aux loups-garous, ils craignent le fer. Il en existe deux types :
- werelizards : plus puissants, leurs griffes coupent mieux
- werechameleon : bien plus faibles. Ils sont supposés pouvoir devenir invisibles mais ça ne marche plus depuis une version récente de DF. En l'état ils sont assez inutiles. jvhap
Des nécromanciens plus variés
Tout comme dans vanilla, ils apprennent leurs arts par le biais d'un artefact offert par un dieu ou plus communément en lisant un ouvrage écrit par un autre nécromancien. L'objectif (encore en progression) est que chacun ait un fonctionnement unique.
Il existe quatre types de nécromancien :- dark sorcerers: les plus proches de ceux de vanilla, peuvent utiliser des sorts affectant leurs adversaires (ralentir, affaiblir, ou rendre fou)
- infernomancers : transformés en une créature infernale recouverte d'une couche protectrice en platine, peuvent générer des flammes, leurs zombies sont en flammes
- liches : extrêmement résistants à tous les types de dégâts, peuvent voler, leurs zombies sont les plus faibles
- summoners: Ils sont un type de nécromanciens dont les pouvoirs leur permettent d'invoquer des démons et de s'en servir comme compagnons d'armes. L'invocation d'un démon est un rituel qui obéit à un certain nombre de règles et exige en paiement les âmes de créatures intelligentes. En contrepartie, se lier à un démon renforce souvent les capacités de l'invocateur (le bonus exact dépend du démon). Le rituel est assez complexe, je vous encourage à lire ce qui suit si vous voulez jouer un invocateur:
Le rituel : Les invocateurs ont besoin d'un cadavre sur lequel appliquer leur magie pour en tirer des âmes. La première étape est d'utiliser le pouvoir "
Extract soul from a deceased creature" sur un cadavre, ce qui le transforme en un
sacrifice. Le procédé d'extraction dure quelques tours, après lesquels le sacrifice sera annoncé comme mort. Dépecer le corps ainsi traité permet l'obtention d'un
charged core, un objet contenant l'âme de la créature. Ces objets ne peuvent pas être utilisé tels quels pour les invocations, il faut d'abord en tirer les âmes via une des actions du menu
create (sous-menu "
Summoning", puis make soul). Ce sont les âmes qui sont utilisées pour la suite, et le nombre d'âmes demandé étant parfois assez élevé, il est possible d'assembler plusieurs âmes en une plus grosse en utilisant des reations fournies (
make soul (10) et
make soul (50), même menu).
Ces âmes sont utilisées pour la création de parchemins contenant les incantations nécessaires à l'invocation. Il en existe un par type de démon, et chaque type a un prix dépendant du démon. Notez que ces parchemins sont complètement abstraits ; ils n'apparaissent pas dans l'inventaire. Ils donnent en revanche à l'invocateur la capacité d'invoquer un démon et de le faire prendre possession d'un cadavre
à la condition qu'il ne porte pas de gants au moment de la création du parchemin. C'est un peu tiré par les cheveux, mais c'est une solution satisfaisante quand on la compare aux autres, croyez-moi. Le pouvoir apparaitra dans le menu
acquired powers (accessible en appuyant sur x, comme pour le menu
create). A cause des mécanismes mis en actions, cela peut prendre quelques tours avant que le pouvoir apparaisse dans la liste, mais il finira par le faire pour peu que l'invocateur n'ait pas porté de gants à cette étape.
L'incantation connue de l'invocateur, il faut encore la lancer sur un cadavre. Le corps sera transformé en un démon libre de toutes entraves, et il appartient à l'invocateur de le convaincre de ne pas l'attaquer et de le suivre en tant que compagnon (un conseil, il faut
toujours garder une distance de sécurité suffisante pour avoir le temps de parler avant que le démon n'atteigne son perso. Il se passe des choses désagréables sinon.
).
C'est tout pour le rituel d'invocation. Pour les cas désespérés, il en existe un plus simple : le pouvoir
Open an unsafe portal qui peut être utilisé sur les cadavres préalablement frappé par le pouvoir
Extract soul from a deceased creature et invoque un démon aléatoire. Il ne demande pas une seule âme en paiement, mais le démon est alors légèrement affaibli et surtout presque tout le temps hostile. Il ne donnera pas de bonus à l'invocateur, évidemment. Des coups de griffes sont par contre presque assurés.
Le pouvoir échoue parfois. Réessayer est toujours une option.
Les bonus : Comme dit plus haut, ils varient en fonction du démon. En règle générale, un démon de rang élevé donne un meilleur bonus qu'un autre de rang inférieur, mais il y a beaucoup d'exceptions. Par exemple, Les démons de rang inférieurs/médium ont tendance à donner des avantages uniques (immunité à la douleur, à la fatigue), tandis que les quelques démons de plus haut rang sont tellement puissants que leur simple existence suffit à fatiguer l'invocateur (le rendant bien moins utile, mais c'est compensé par un démon capable de mettre en pièce des hydres et de faire voler des garous). Par ailleurs, s'il n'est lié à aucun démon, l'invocateur souffre d'un malus général affectant sa force, son agilité, et son endurance.
Voici une liste complète des démons existants et de leurs coûts et bonus :
[spoiler]
rang 1 :
- chaos runner
pouvoir : griffes et dents acérées
bonus : immunité à la nausée
coût : 5
- forest monster
pouvoir : plusieurs tentacule avec lesquels il attaque simultanément
bonus : plus besoin de manger ou de boire, peut voir indépendamment de toutes les circonstances
coût : 8
rang 2 :- demon
pouvoir : plus faible physiquement que tous les autres, apprend rapidement, de taille humaine
bonus : améliore les compétences de l'invocateur
coût : 13
- crow demon
pouvoir : vole
bonus : améliore vitesse et agilité, permet les transes martiales
coût : 13
- slasher
pouvoir : armes naturelles en acier
bonus : améliore la force, rend capable de se mouvoir indépendamment des dégâts subits
coût : 25
- brawler
pouvoir : quatre mains, force physique
bonus : gros bonus d'endurance, immunité à la douleur
coût : 25
rang 3 :- panther demon
pouvoir : une partie de son corps et recouverte d'une armure naturelle
bonus : améliore la force, vitesse et agilité, immunisé au stun
coût : 30
- damed
pouvoir : quatre mains, peut entrer en transes martiales
bonus : gros bonus d'endurance
coût : 38
- bat demon
pouvoir : vole, attaques drainant le sang, griffes et dents acérées
bonus : donne une chance de "coup critique" (une action effectuée avec un niveau de compétence bien plus élevée que d'habitude), améliore l'agilité
coût : 38
- drake
pouvoir : peau blindée
bonus : améliore la résistance aux dégâts et la force
coût : 45
rang 4 :- obsidian colossus
pouvoir : en pierre, gigantesque
bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite, est moins résistant aux dégâts, et sa force diminue
coût : 68
- shadow demon
pouvoir : difficile à détruire, agile, sa simple présence terrifie la plupart des créatures
bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite, est moins agile et moins rapide, mais peut sentir les créatures vivantes à la manière des vampires de vanilla
coût : 75
- flame demon
pouvoir : fait de flammes et de roches en fusion, agile
bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite et est moins agile et rapide
coût : 75
Des dieux plus mauvais que jamais
Contrairement à vanilla ou être maudit par un dieu est toujours positif pour l'aventurier, le mod rend la chose beaucoup plus risquée en ajoutant de nombreuses malédictions négatives. Démarrer un personnage et immédiatement renverser la première statue peut toujours vous donner un avantage considérable, mais vous avez autant de chances de devenir un vampire ou un garou que d'être transformé en chèvre ou condamné à ne plus jamais trouver le repos.
Des momies plus intéressantes
Plutôt que de répondre à la profanation de leurs tombes par une malédiction incurable, celles-ci réagissent à l'offense en tentant de massacrer violemment le profanateur.
Il existe trois types de momies :- draugrs : peuvent générer de la glace et geler leurs ennemis, ils créent des zombies recouverts de glace
- tomb lords : recouverts d'une couche d'or, combattants compétents, leurs zombies sont eux-mêmes assez dangereux
- wights: ne peuvent pas réanimer les morts, sont très résistants aux dégâts
Des trolls de la nuits à foison
Ceux-là rodent dans l'obscurité en cherchant à enlever des créatures civilisées. Quand ils y parviennent ils les transforment en un membre de leur propre race maudite dans le but de perpétuer l'espèce.
Il en existe sept types assez variés mais pas suffisamment importants pour figurer sur ce post, et un huitième qui s'apparente à une race de vampire, et dont les morsures transforment en vampires mineurs.
Des bogeymen justifiant le nom du mod
Ceux-là sont les ombres qui enveloppent le monde durant la nuit. Dansant dans l'obscurité autour du voyageur solitaire, ils apparaissent dès que la lumière commence à changer pour ne disparaître qu'avec la lueur du jour. Si vous vous êtes déjà retrouvés à marcher seul dans la nuit, persuadé que quelqu'un se trouve dans votre dos, c'étaient eux. Ils se nourrissent de cette angoisse qui vous empêche de regarder derrière vous. S'il y a une certitude qu'ils apportent, c'est celle que cette peur irrationnelle de l'obscurité était finalement bien justifiée.
Mais sérieusement, la nuit est sans pitié pour les aventuriers qui s'y aventurent. On raconte que des créatures porteuses des secrets nécromantiques apparaissent parfois, mais c'est loin d'être une bonne nouvelle pour le voyageur malheureux, car l'immortalité qu'il pourrait y gagner est peu utile quand on succombe dans l'ombre.
Des megabeasts plus ‼FUN‼
- Ancient Vampire : D'une puissance quasiment inégalée dans le mod, cette créature primitive et avide de sang est le cauchemar de civilisations entières. Un des défis ultimes pour un chasseur de monstres, ils portent en eux la malédictions des maîtres vampires et la transmettent via leurs morsures.
- Vampire Lords : Une version plus civilisée des précédents. Sacrifiant de la puissance brute pour gagner en intelligence, ils arrivent parfois qu'ils prennent le contrôle de groupes civilisés. Leur morsure est très souvent mortelle mais peut transformer la victime en un des trois elder vampires.
- Golems : Formés de roche animée par un moyen inconnu, leur peau est apparemment impénétrable. L'observation est la clef de la victoire dans ce genre d'affrontements...
Plus de craft
Parce que massacrer des créatures est beaucoup plus drôle si on peut en garder des trophées, le mod étend les possibilités de vanilla et permet de créer des objets utiles telles que des bouteilles ou des béquilles, mais aussi de l'équipement primitif. Vous pouvez aussi créer des accessoires (figurines, gobelets, anneaux et d'autres) à partir des os, cornes, coquilles ou dents des créatures vaincues et décorer vos armes.
Installer le mod
Pour rappel, vous pouvez le télécharger ici (https://www.dropbox.com/sh/0bjbxomqclj5vt3/AABHbeU74itVsfalZtvfu-s6a?dl=0).
L'installation d'un mod pour DF est souvent assez simple, il suffit de copier le contenu des dossiers "data" et "raw" dans ceux de votre jeu.
Après l'installation du mod, il est nécessaire de recréer un monde pour l'utiliser. Avec le mod sont fournis une série de worldgen prédéfinies optimisées pour FtN. Il est parfaitement possible d'utiliser le mod sans, mais je ne garantis pas que tout son contenu soit rencontré.
Si vous utilisez vos propres paramètres de worldgen, il est préférable de supprimer les vampires, garous, nécros, et trolls de la nuit de vanilla, ainsi que de fixer le nombre de bogeymen à 1. Si ce n'est pas fait, les créatures de vanilla seront mêlées à celles du mod.
Bugs connus
Parce qu'il en faut nécessairement. jvhap- Le pouvoir sneak de certains vampires et garous ne marche plus depuis quelques versions
- Il est impossible de créer des objets ou décorations à partir des cadavres de créatures intelligentes. C'est un bug de DF.
Dernière mise à jour (27/01/2018)Ajout de l'invocateur, un type de nécromancien capable d'invoquer des démons et de s'y lier en sacrifiant les âmes des morts.
25/01/2018:
-les liches ont été restaurées en leur version précédente en prévision de modifications majeures à venir
-les invocateurs ont été temporairement retirés le temps que je leur apporte quelques améliorations
30/04/2017 :
-nouveaux invocateurs : ils invoquent des démons et se lient à eux pour des bonus et leur soutien en combat. Le rituel se fait grâce aux âmes des créatures mortes
-rendu les ancients vampires plus résistants à la worldgen
27/01/2017 : beaucoup de choses
-
trolls de la nuit : ajout de PREVENTS_PARENT_COLLAPSE à la bodypart SOUL pour les rendre plus résistants (affecte aussi les mineral beasts)
-vampires :- devenir un vampire est précédé d'effets négatifs (nausée, fièvre, vertiges...)
- les maîtres vampires sont immunisés aux pouvoirs des vampires inférieurs (2 et 3)
- changé les transformations : l'elder vampire 3 se transforme en chouette plutôt qu'en serpent et l'elder 2 en panthère plutôt qu'en cougar (c'est plus noir, donc plus adapté...surement)
- le bonus d'agilité donné par les pouvoirs de l'elder 1 et du maître vampire ont été diminués (tiers de leur valeur)
- ceux des vampires qui étaient immunisés à la fatigue ne le sont plus et ont simplement un énorme bonus d'endurance (effet identique dans la plupart des cas, permet de les fatiguer via des causes surnaturelles et autres trucs marrants)
- les vampires mineurs ont un léger bonus d'endurance
-garous :- devenir un garou est précédé par des effets négatifs (nausée, fièvre...)
- réduction du bonus de force (seront toujours sans pareils parmi les humains modifiés en terme de puissance physique)
- ajusté la résistance aux matériaux : effet max sans faiblesse : percer la peau. Leur faiblesse offre la possibilité de faire plus (dégats aux muscles et os)
- taille divisée par 4
- toujours capables de faire voler des gens (sans déconner, c'est le but premier du mod, faire voler des gens), mais plus des megabeasts (faire voler une hydre sur deux tiles était marrant mais ridiculement OP)
-ancients vampires : - plus compétents (15 -> 100)
- attaquent trois fois par tour (deux slash+une autre)
- retiré OPPOSED_TO_LIFE et NOT_LIVING (les zombies l'attaqueront et il attaquera les morts-vivants, l'hostilité générale devrait être assurée par son statut de megabeast)
-liches :- capables de communiquer (ce qui est du coup le nouveau prérequis pour animer un cadavre)
- leurs attaques font moins de dégâts (rendu leurs os bien plus légers - ils avaient la densité de l'acier)
- ont désormais un bonus de force (équivalent à la forme humaine de l'ours garou)
- modifié le fonctionnement de leur résistance : elles prennent plus de dégâts et leurs os se brisent beaucoup plus facilement qu'avant (comme un humain), mais elles peuvent perdre la quasi totalité de leurs membres sans mourir.
01/01/2017
- modifié les durées des transformations des garous ainsi que les cooldowns en sorte qu'il soit impossible de se retransformer tout de suite après être redevenu humain
- retiré une malédiction qui causait des crashs lors des attaques de bogeymen
- les vampires sont désormais capable de ressentir de la peur (quoique plus courageux que la moyenne). Ils sont supposés utiliser leur forme animale pour fuir, mais semblent refuser de le faire
- les golems sont un peu plus dangereux
28/07/2016
-le pouvoir "piercing scream" n'est plus aussi OP.
-remplacé INTELLIGENT par CAN_SPEAK chez les shades pour permettre l'utilisation des amulettes dans les reactions
-réglé le bug des ombres
-les sorts du draugr sont désormais potentiellement mortels (ils peuvent geler les créatures)
-"paralysing stare" est remplacé par un pouvoir qui "hypnotise" la victime et la rend incapable d'agir (les effets sont peut-être un peu puissants, et cela ne fera pas grand-chose à un aventurier)
- les formes humaines des garous ont été (sévèrement) nerfées. Elles restent plus fortes qu'un humain normal (plus ou moins équivalentes à un vampire mineur). Leur force en garou est inchangée.
-ajouté une malédiction
-rendu les vampires légèrement plus résistants aux attaques
-retiré NOTHOUGHT des ancients vampires
-les garous devraient tous se transformer lorsqu'ils sont attaqués (retiré USAGE_HINT à cause d'étrangetés introduites par la 40.01)
14/06/16
-les summoners sont liés à la spère CHAOS
-les dieux avec les bonnes sphères peuvent maintenant transformer certaines des créatures qui les vénèrent en vampires durant la worldgen
-ajouté les "feral vampires", qui sont des vampires sauvages vivant dans des tanières et enlevant parfois les gens pour les transformer en vampires. Leur morsure transmet
la malédiction des elder vampires, mais ils mordent rarement. Leur arrivée a quadruplé le nombre moyen de vampires encore en vie dans mes mondes.
-les shades et les (necro/inferno/...)fiends sont désormais des bogeymen. On en trouve en général un parmi chaque "vague" de bogeymen, mais c'est peut-être déséquilibré
-ajouté une megabeast, le golem. Le tuer peut permettre d'obtenir de la pseudoslade, mais c'est loin d'être aisé...
-retiré MAJOR_ARTERIES du tissu des shades pour les rendre plus résistantes (elles mourraient obligatoirement au premier coup transperçant leur peau)
-ajouté une douzaine de malédictions pour avoir profané un temple. La plupart devraient marcher.
05/06/16:
-le pouvoir "piercing scream" d'un des elder vampires est désormais utile (fait perdre conscience)
-le pouvoir "hypersonic scream" du maître vampire marche désormais correctement (infligeant l'effet de nausée prévu)
-le pouvoir "nauseating scream" est lui aussi fonctionnel
-peut-être corrigé le bug empêchant les garous de porter de l'équipement
???:
-réordonné les réactions
-réduit les faiblesses respectives des garous de façon à ce qu'ils ne puissent être tués en un coup au torse
-le pouvoir "vampiric stare" du maître vampire a un effet : il paralyse tout ennemi non surnaturel
-corrigé les réactions de bonecrafting (armures)
La question ultime qui se trouve surement dans le sujet que je n'ai pas lu jvhap
Compatible avec les dernières versions ?
D'ailleurs en juin un type a posté sur le thread originel de FTN, je me demande si tu as déjà sngé à poster là-bas ta version mise à jour ou même de faire un nouveau thread jvhap
Le lien : http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=103747.msg7475241#msg7475241
J'y ai songé, j'attends d'avoir réglé un ou deux soucis.
C'est compatible. jvoui
C'est là qu'effectivement on se rend compte que ce nouveau forum est bien plus permissif au niveau de la mise en page. On va pouvoir faire des trucs sympas.
Pour les liches c'est plus qu'une "manière étonnante d'interagir avec l'équipement" :
- les pieds et les mains ça va
- tout le reste se met sur la tête ( même "you strap your battleaxe" va sur la tête ) ( même les waterskins et quivers )
Ca donne des trucs du genre "hmm je dois choisir entre helm +greave+mail shirt, ou helm + breastplate +mail shirt"
De plus leur vitesse de déplacement semble faible, même en volant ( les liches volent même au niveau du sol ) en vitesse max.
Elles sont incroyablement puissantes je vous dis pas le flip quand j'ai ouvert une tour et qu'une demi douzaine de liches m'ont pourchassé en volant ( et oneshot ) ^_^
Leurs zombis sont ze faibles, ce qui m'avait donné un faux sentiment de sécurité avant d'entrer ^_^
J'aime bien les euphémismes, ils permettent de prétendre que tout va bien. jvhap
J'ai mis à jour le lien du premier post, les changements sont :
-les liches ont été restaurées en leur version précédente en prévision de modifications majeures à venir
-les invocateurs ont été temporairement retirés le temps que je leur apporte quelques améliorations
Citation de: Zeropol le Jan 25, 2018, 01:40 pmElles sont incroyablement puissantes je vous dis pas le flip quand j'ai ouvert une tour et qu'une demi douzaine de liches m'ont pourchassé en volant ( et oneshot ) ^_^
C'est un sentiment courant en jouant au mod. jvhap
CiterJ'aime bien les euphémismes, ils permettent de prétendre que tout va bien. jvhap
M. le Ministre, prenez garde à ne pas trop mélanger vie privée et vie professionnelle. jvhap
Ça me fait penser que j'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer les summoners. Ils avaient marrant, je m'y mettrais à l'occasion. jvnoel
Allez, ce soir c'est pizza-FtD, parce que je suis sûr que c'est comme ça que le mod est censé être joué ! jvhap
CiterÇa me fait penser que j'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer les summoners.
Ils sont temporairement retirés du mod d'après Usul.
Bon bah je suis mort.
Ets-ce qu'à partir du cadavre d'un vampire lord on peut devenir elder vampire ?
(http://image.noelshack.com/fichiers/2018/04/4/1516917889-bestlinever.png)
Spoiler : La suite a mal tourné pour moi. jvhap
Citation de: Cody le Jan 25, 2018, 07:47 pmBon bah je suis mort.
C'était rapide. jvhap
Citation de: Cody le Jan 25, 2018, 10:52 pmEts-ce qu'à partir du cadavre d'un vampire lord on peut devenir elder vampire ?
Non, mais je veux bien que tu m'explique à quoi tu pensais en lui lançant une boule de neige plutôt qu'une hache. jvhap
CiterNon, mais je veux bien que tu m'explique à quoi tu pensais en lui lançant une boule de neige plutôt qu'une hache. jvhap
Je me suis dit que quitte à mourir, autant que ce soit en faisant un truc couillu. jvhap
Parce qu'avant j'avais un peu discuté avec lui et il était pas super sympa.
(http://image.noelshack.com/fichiers/2018/04/5/1517001762-merdeilestvener.png)
Au moins il était ouvert à la discussion. C'est plus que ce la plupart des créatures du mod te donnent. jvhap
C'est vrai, d'ailleurs c'était assez agréable de pouvoir lui demander son opinion sur sa vie. jvhap
Sinon j'ai remarqué une coquille pour la description des anthropoid orb trolls : "a head attacKed to it", au lieu de "a head attacHed to it".
Et c'était aussi présent chez d'autres trolls. C'est corrigé. jvoui
En attendant que je confirme que les crash dans les tours d'invocateurs sont enfin terminés, je reposte mes plans pour eux.
Les invocateurs : Ils sont un type de nécromanciens dont les pouvoirs leur permettent d'invoquer des démons et de s'en servir comme compagnons d'armes. L'invocation d'un démon est un rituel qui obéit à un certain nombre de règles et exige en paiement les âmes de créatures intelligentes. En contrepartie, se lier à un démon renforce souvent les capacités de l'invocateur (le bonus exact dépend du démon).
Le rituel : Les invocateurs ont besoin d'un cadavre sur lequel appliquer leur magie pour en tirer des âmes. La première étape est d'utiliser le pouvoir "
Extract soul from a deceased creature" sur un cadavre, ce qui le transforme en un
sacrifice. Le procédé d'extraction dure quelques tours, après lesquels le sacrifice sera annoncé comme mort. Dépecer le corps ainsi traité permet l'obtention d'un
charged core, un objet contenant l'âme de la créature. Ces objets ne peuvent pas être utilisé tels quels pour les invocations, il faut d'abord en tirer les âmes via une des actions du menu
create (sous-menu "
Summoning", puis make soul). Ce sont les âmes qui sont utilisées pour la suite, et le nombre d'âmes demandé étant parfois assez élevé, il est possible d'assembler plusieurs âmes en une plus grosse en utilisant des reations fournies (
make soul (10) et
make soul (50), même menu).
Ces âmes sont utilisées pour la création de parchemins contenant les incantations nécessaires à l'invocation. Il en existe un par type de démon, et chaque type a un prix dépendant du démon. Notez que ces parchemins sont complètement abstraits ; ils n'apparaissent pas dans l'inventaire. Ils donnent en revanche à l'invocateur la capacité d'invoquer un démon et de le faire prendre possession d'un cadavre
à la condition qu'il ne porte pas de gants au moment de la création du parchemin. C'est un peu tiré par les cheveux, mais c'est une solution satisfaisante quand on la compare aux autres, croyez-moi. Le pouvoir apparaitra dans le menu
acquired powers (accessible en appuyant sur x, comme pour le menu
create). A cause des mécanismes mis en actions, cela peut prendre quelques tours avant que le pouvoir apparaisse dans la liste, mais il finira par le faire pour peu que l'invocateur n'ait pas porté de gants à cette étape.
L'incantation connue de l'invocateur, il faut encore la lancer sur un cadavre. Le corps sera transformé en un démon libre de toutes entraves, et il appartient à l'invocateur de le convaincre de ne pas l'attaquer et de le suivre en tant que compagnon (un conseil, il faut
toujours garder une distance de sécurité suffisante pour avoir le temps de parler avant que le démon n'atteigne son perso. Il se passe des choses désagréables sinon. jvhap).
C'est tout pour le rituel d'invocation. Pour les cas désespérés, il en existe un plus simple : le pouvoir
Open an unsafe portal qui peut être utilisé sur les cadavres préalablement frappé par le pouvoir
Extract soul from a deceased creature et invoque un démon aléatoire. Il ne demande pas une seule âme en paiement, mais le démon est alors légèrement affaibli et surtout presque tout le temps hostile. Il ne donnera pas de bonus à l'invocateur, évidemment. Des coups de griffes sont par contre presque assurés. jvhap
Le pouvoir échoue parfois. Réessayer est toujours une option. jvhap
Les bonus : Comme dit plus haut, ils varient en fonction du démon. En règle générale, un démon de rang élevé donne un meilleur bonus qu'un autre de rang inférieur, mais il y a beaucoup d'exceptions. Par exemple, Les démons de rang inférieurs/médium ont tendance à donner des avantages uniques (immunité à la douleur, à la fatigue), tandis que les quelques démons de plus haut rang sont tellement puissants que leur simple existence suffit à fatiguer l'invocateur (le rendant bien moins utile, mais c'est compensé par un démon capable de mettre en pièce des hydres et de faire voler des garous). Par ailleurs, s'il n'est lié à aucun démon, l'invocateur souffre d'un malus général affectant sa force, son agilité, et son endurance.
Voici une liste complète des démons existants et de leurs coûts et bonus :
rang 1 :
- chaos runner
pouvoir : griffes et dents acérées
bonus : immunité à la nausée
coût : 8
- forest monster
pouvoir : plusieurs tentacule avec lesquels il attaque simultanément
bonus : plus besoin de manger ou de boire, peut voir indépendamment de toutes les circonstances
coût : 12
rang 2 :- demon
pouvoir : plus faible physiquement que tous les autres, apprend rapidement, de taille humaine
bonus : améliore les compétences de l'invocateur
coût : 25
- crow demon
pouvoir : vole
bonus : améliore vitesse et agilité, permet les transes martiales
coût : 25
- slasher
pouvoir : armes naturelles en acier
bonus : améliore la force, rend capable de se mouvoir indépendamment des dégâts subits
coût : 35
- brawler
pouvoir : quatre mains, force physique
bonus : gros bonus d'endurance, immunité à la douleur
coût : 35
rang 3 :- panther demon
pouvoir : une partie de son corps et recouverte d'une armure naturelle
bonus : améliore la force, vitesse et agilité, immunisé au stun
coût : 40
- damed
pouvoir : quatre mains, peut entrer en transes martiales
bonus : gros bonus d'endurance
coût : 60
- bat demon
pouvoir : vole, attaques drainant le sang, griffes et dents acérées
bonus : donne une chance de "coup critique" (une action effectuée avec un niveau de compétence bien plus élevée que d'habitude), améliore l'agilité
coût : 60
- drake
pouvoir : peau blindée
bonus : améliore la résistance aux dégâts et la force
coût : 70
rang 4 :- obsidian colossus
pouvoir : en pierre, gigantesque
bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite, est moins résistant aux dégâts, et sa force diminue
coût : 120
- shadow demon
pouvoir : difficile à détruire, agile, sa simple présence terrifie la plupart des créatures
bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite, est moins agile et moins rapide, mais peut sentir les créatures vivantes à la manière des vampires de vanilla
coût : 150
- flame demon
pouvoir : fait de flammes et de roches en fusion, agile
bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite et est moins agile et rapide
coût : 150
Je ne suis vraiment pas sûr de moi pour les coûts en âmes. D'un côté je voudrais éviter de donner des compagnons aussi puissants pour un prix dérisoire, de l'autre j'ai peur que ce soit un peu ennuyeux si on veut obtenir les démons les plus puissants.
Les invocateurs sont de retour. Si vous les testez, n'hésitez pas à donner votre avis ou à reporter des problèmes. Mais lisez bien mon post précédent avant d'essayer d'invoquer des démons, c'est un procédé assez complexe. jvhap
Je n'ai pas l'intention de les tester. Si honnêtement j'adore le principe et la complexité de l'invocation, ça coûte trop cher pour obtenir des bons démons (et je sais que ceux de bas niveau sont à chier). On va pas se mentir, 150 âmes c'est gigantesque, mais même 70 c'est déjà énorme. Pour en obtenir autant, y a pas 36 solutions; Soit tu massacres des villages entiers, soit tu fonces dans une goblin pit. Je n'ai envie de faire ni l'un ni l'autre, pour des raisons évidentes. Du coup je pense que je jouerai jamais en invocateur.
A la rigueur je pourrais le faire si tu me disais que le shadow demon peut aider à niquer un ancient vampire, mais créer un monde avec un ancient vampire encore en vie est plus compliqué que de récolter 150 âmes de toute manière. jvhap
Je comprend ton point de vue, mais tu devrais laisser leur chance aux démons inférieurs, ils sont tous plus dangereux que les compagnons classiques (en fait je soupçonne le "demon" à 25 âmes d'avoir le plus grand potentiel de tous si tu sais l'utiliser).
Obtenir des âmes n'est pas si dur, vider une tour d'invocateur te permet déjà d'obtenir la plupart des corps qui s'y trouvaient (facilement une cinquantaine). Tu devras toujours massacrer des villages si tu veux obtenir les meilleurs démons (ce qui est volontaire, c'est une motivation pour jouer différemment) mais rien ne t'oblige à les utiliser. D'ailleurs les démons inférieurs et moyens sont ceux qui donnent les meilleurs bonus. Après c'est en effet une façon de jouer différente qui peut ne pas te plaire, c'est à toi de voir.
Citation de: Cody le Jan 27, 2018, 02:14 pmA la rigueur je pourrais le faire si tu me disais que le shadow demon peut aider à niquer un ancient vampire, mais créer un monde avec un ancient vampire encore en vie est plus compliqué que de récolter 150 âmes de toute manière. (http://www.roguelike.fr/forum/Smileys/aaron/18.gif)
Il le peut si tu es toi-même à la hauteur et que tu l'aides et tu devrais en avoir encore en vie dans tes mondes si tu utilises les paramètres de worldgen prédéfinis pour le mod. jvhap
Après je suis ouvert à des propositions de changements. J'ai bien dit que les coûts en particulier ne me plaisaient pas trop.
C'est effectivement une manière de jouer qui ne me plaît pas des masses. En général je préfère rester en bons termes avec les civilisations et j'évite à tout prix de me faire contaminer par les créatures de la nuit. Du coup devenir un tueur en série reconnue qui pactise avec les démons, ça me tente moyen. Ce n'est pas pour autant que je dénigre ton travail, après.
Citertu devrais en avoir encore en vie dans tes mondes si tu utilises les paramètres de worldgen prédéfinis pour le mod. jvhap
Non, actuellement je suis sur un monde Small FTN, j'ai moi-même augmenté les paramètres de la world gen pour qu'il y ait vingt mégabeasts, sur les quatre ancient vampire, trois sont morts en l'an 1 et un est mort en l'an 4. jvhap
CiterAprès je suis ouvert à des propositions de changements. J'ai bien dit que les coûts en particulier ne me plaisaient pas trop.
J'y réfléchirais mais déjà passer de 80 âmes à 120 pour changer de rang, et basiquement faire quoi que ce soit au dessus de 70 âmes c'est excessif.
Citation de: Cody le Jan 27, 2018, 02:54 pmNon, actuellement je suis sur un monde Small FTN, j'ai moi-même augmenté les paramètres de la world gen pour qu'il y ait vingt mégabeasts, sur les quatre ancient vampire, trois sont morts en l'an 1 et un est mort en l'an 4. (http://www.roguelike.fr/forum/Smileys/aaron/18.gif)
As-tu essayé en medium ? Les mondes small sont peut-être un peu trop denses pour ces pauvres créatures.
Je suppose aussi que tu n'as pas une version antique du mod. jvhap
Citation de: Cody le Jan 27, 2018, 02:54 pmJ'y réfléchirais mais déjà passer de 80 âmes à 120 pour changer de rang, et basiquement faire quoi que ce soit au dessus de 70 âmes c'est excessif.
Je voudrais attendre plus de réactions pour changer le prix mais j'ai un peu conscience que rien qu'une est déjà beaucoup. Je pense descendre le prix des premiers démons à 5 et 8 et partir de là pour les autres. Les prix augmentent brusquement parce que la puissance des démons n'est pas linéaire (selon mon estimation, c'est un peu délicat à calculer).
CiterAs-tu essayé en medium ? Les mondes small sont peut-être un peu trop denses pour ces pauvres créatures.
J'essaye d'avoir toutes les races dans la même zone géographique, sauf que c'est difficile à obtenir et les mondes medium mettent trop de temps à se générer du coup je fais plus que du small. ddev
CiterJe suppose aussi que tu n'as pas une version antique du mod. jvhap
J'ai pris le lien de ton topic, le soir où j'ai dit que je me faisais une soirée Pizza-FtD. jvhap
CiterJe voudrais attendre plus de réactions pour changer le prix mais j'ai un peu conscience que rien qu'une est déjà beaucoup. Je pense descendre le prix des premiers démons à 5 et 8 et partir de là pour les autres. Les prix augmentent brusquement parce que la puissance des démons n'est pas linéaire (selon mon estimation, c'est un peu délicat à calculer).
Si ça évolue, je testerai sûrement. Mais tu pourrais essayer de poster sur Bay12, tu obtiendras plus de retours.
J'ai un peu réfléchi, je pense passer de ça :
- 8
- 12
- 25
- 25
- 35
- 35
- 40
- 60
- 60
- 70
- 120
- 150
- 150
à ça:
Ou plus graphiquement
(http://image.noelshack.com/fichiers/2018/04/6/1517064028-couts.png)
Ce qui est un peu plus progressif.
Honnêtement ouais, je trouve ça mieux et plus équilibré. Je ne sais pas ce que valent les démons de rang final, mais pour 150 âmes tu pouvais être sûr que personne allait les utiliser.
J'ai fait les changements, je verrai bien ce que ça donne.
Faut obligatoirement recrée un monde pour que ce genre de mod s'installe ?
Yep.
Comme le dit Cody, c'est nécessaire. jvoui
(http://image.noelshack.com/fichiers/2018/04/6/1517066879-omg.png)
omg
Citerwhite werewolves : forme humaine plus faible, forme bestiale plus large et agile
OMG
J'aurais ptet dû me renseigner avant de rentrer dans un lair au pif ! jvsnif
EDIT : CETTE PUTE M'A MORDU !
Un louveteau garou ! jvcute
Je me suis barré à toutes jambes de toute manière. Ils sont trop forts pour moi, je suis qu'un humain normal. Faut que je me trouve la meilleure malédiction possible.
Voilà qui devrait être intéressant. jvhap
A quoi servent les pierres précieuses et l'acier lâché par les orb trolls ? Je commence à en avoir un sacré paquet (j'ai même une suite de compagnons pour les porter) et j'aimerais savoir s'ils ont une utilité genre potion cheaté ou autres.
A rien, ce sont juste des morceaux de cadavres, comme les dents d'un loup ou n'importe quoi d'autre. Boire leur sang te donne des bonus mineurs pour un temps, mais c'est tout.
Super ! Je me faisais chier pour rien à échanger des objets avec mes compagnons (je devais même les payer pour qu'ils acceptent tout le merdier en échange de leur chaussette). jvhap
Bon bah j'ai besoin d'un endroit safe pour déposer mes affaires et me servir de quartier général. La tour de nécro du coin fera l'affaire.
J'ai un peu réfléchi et voici mes plans pour les liches :
Liches :Elles sont un type de mort-vivant dont le thème est l'immortalité par la régénération. Une liche possède un pouvoir de régénération qui l'immobilise un certain temps (à définir, mais entre quelques heures et plusieurs jours) et la restaure complètement. Elle gagne aussi la capacité de pratiquer un rituel permettant la création de liches inférieures à partir d'humains "volontaires" (l'IA étant ce qu'elle est la définition de volontaire est ici élargie à non-hostile, mais bon jvhap). Les liches inférieures sont semblables aux liches mais moins puissantes. Les deux types de liches peuvent être ressucitées via un rituel que n'importe qui possédant les ingrédients requis peut pratiquer. Les deux pourront aussi animer les morts, évidemment.
Les principaux changements par rapport à leur état actuel:
- il n'y a plus de créature "liche", le personnage garde son type de créature (par exemple un homme-aigle aura le corps d'un homme-aigle et plus celui d'un humanoide indéfini)
- les liches devraient être moins puissantes physiquement et bien moins résistantes aux dégâts
- elles seront par conséquent plus dépendantes de leur type de compagnon unique, la liche inférieure, qui en tant que mort-vivant intelligent est un pari sur la qualité plutôt que la quantité
- cependant elles auront une plus grande capacité de régénération, capacité que j'envisage de supprimer de certaines autres créatures pour les rendre plus uniques
- elles ne pourront plus voler
- dans la plupart des cas une liche morte pourra revenir à la vie, bien que cela concerne surtout le joueur et ses alliés
J'hésite encore sur les ingrédients requis pour les divers rituels, mais sinon tout le reste ne devrait pas poser de problèmes, ce n'est pas très complexe et il ne devrait pas y avoir trop de surprises. En tous cas moins que pour les invocateurs. jvhap
Je me demande vraiment comment tu fais ce genre de trucs juste avec les RAW du jeu.
Citeril n'y a plus de créature "liche", le personnage garde son type de créature (par exemple un homme-aigle aura le corps d'un homme-aigle et plus celui d'un humanoide indéfini)
C'était obligé pour avoir la capacité de régénération de toute manière. jvhap
C'est sympa hein, j'aime bien l'idée d'un nécro qui peut convertir et faire des zombies intelligents. Du coup ça justifie leur affaiblissement physique, parce que franchement pour des cadavres embaumés dans la version précédente elles sont bien trop fortes et résistantes.
Je suis curieux de voir ce que tu vas choisir comme rituel pour la résurrection. jvhap
Mais du genre en tant qu'aventurier Lambda un peu zelé, on pourrait aller ressusciter une liche détruite et oubliée depuis longtemps ?
Serait elle alors indépendante et ré-inscrirait elle des evenements pour le mode légende ?
Ramener d'entre les morts un vieux roi/mage noir de légende, ca c'est de la nécromancie ! :D
Citation de: Lefouin le Jan 30, 2018, 10:48 pmJe me demande vraiment comment tu fais ce genre de trucs juste avec les RAW du jeu.
Franchement ce n'est rien comparé aux invocateurs ou à d'autres trucs. jvhap
Les raws ont leurs limites mais permettent quand même un certain nombre de choses. La simplicité est un peu perdue si tu veux tenter des trucs vraiment avancé (où tu seras obligé de faire des choses tordues parce que tu te heurteras justement aux limites des raws), mais globalement c'est un bon système de modding plutôt accessible.
Après c'est sûr qu'un vrai accès au jeu (par exemple via un vrai langage de script) offrirait tellement de possibilité que ça contrebalancerait surement la perte en accessibilité. La bonne nouvelle est que Toady est d'accord donc c'est envisageable dans les dix années à venir. jvhap
Citation de: Cody le Jan 30, 2018, 10:50 pmC'était obligé pour avoir la capacité de régénération de toute manière. jvhap
Certes mais c'était un objectif en soi, pas seulement une conséquence. Je n'ai jamais aimé la transformation en créature générique.
Citation de: Cody le Jan 30, 2018, 10:50 pmC'est sympa hein, j'aime bien l'idée d'un nécro qui peut convertir et faire des zombies intelligents. Du coup ça justifie leur affaiblissement physique, parce que franchement pour des cadavres embaumés dans la version précédente elles sont bien trop fortes et résistantes.
Je pense tout de même les garder physiquement puissantes. J'ai une vague direction dans laquelle je veux emmener certains types de créatures, en les spécialisant pour que chacune ait sa niche. Par exemple les vampires vont se recentrer vers l'agilité/la vitesse et les garous doivent rester les plus puissants. Pour les liches je veux qu'elles soient parmi les plus fortes créatures humanoïdes en plus de la régénération, c'est-à-dire qu'en terme de force elles doivent être supérieures à un garou non transformé et sans doute équivalente à un vampire de haut rang (je vais diminuer la force des vampires à un moment, ils ont déjà assez de points forts).
Cela dit elles seront bien moins résistantes aux dégâts (les liches actuelles ont des os en acier, c'est aussi ce qui fait l'efficacité de leurs attaques naturelles).
Citation de: Cody le Jan 30, 2018, 10:50 pmJe suis curieux de voir ce que tu vas choisir comme rituel pour la résurrection. (http://www.roguelike.fr/forum/Smileys/aaron/18.gif)
A priori quelque chose de simple, quelques ingrédients à réunir et une reaction donnant le pouvoir de les ressusciter. Je sèche un peu sur les ingrédients précis, il faut que je décide s'ils doivent être rares ou très rares. jvhap
Citation de: Zeropol le Jan 30, 2018, 11:01 pmMais du genre en tant qu'aventurier Lambda un peu zelé, on pourrait aller ressusciter une liche détruite et oubliée depuis longtemps ?
Serait elle alors indépendante et ré-inscrirait elle des evenements pour le mode légende ?
Ramener d'entre les morts un vieux roi/mage noir de légende, ca c'est de la nécromancie ! :D
C'est exactement l'idée. jvoui
Si tu trouves son corps, ce qui sera probablement difficile. jvhap
Edit: Cela dit la plupart des law-givers humains sont enterrés dans des tombes. Il sera sans doute possible de les ressusciter pour en faire des liches inférieures pour peu que l'on parvienne à le faire assez vite pour qu'ils ne reviennent pas en momies. Un peu risqué mais dans le pire des cas une momie ne devrait pas être plus dangereuse qu'une liche et ses serviteurs.
Mais du coup un mec qui n'est pas liche et qui réanime une liche, il a ladite liche sous son contrôle ?
Non. Ressusciter une liche (car il s'agit bien de résurrection, la personnalité de la cible est conservée) la retourne à la vie, c'est tout. Si elle était ton compagnon elle continuera à te suivre, mais sinon elle te considérera comme un étranger. Tu pourras peut-être la convaincre de te suivre, du coup, mais ce n'est pas compris dans le rituel.
Apres si la pauvre s'est faite tuer il y a 50 ans, ce sera impossible de trouver un ossement ou quoi, a part si elle possede un tombeau.
Je ne suis pas encore allé dans des catacombes, et n'ai vu des vieux squelettes que dans des dark pits/fortress. Tous etaient sans nom je doute qu'il s'agisse de figures historiques ( au sens worldgen du truc )
Ce serait sympa d'ajouter quelques nécromanciens qui n'impliquent pas une transformation physique et ne sont donc pas incompatibles avec le fait d'être un vampire.
Le dark sorcerer peut a priori devenir un vampire, le summoner aussi à moins que j'ai raté quelque chose. Raison de plus pour essayer le second. jvhap
Oui mais j'aimerais des nécromanciens un peu plus classes que celui qui peut ralentir ses ennemis de 0,5%, ou un peu plus pratiques que celui qui peut invoquer un hamster démoniaque s'il passe deux jours à dépecer des villageois. jvhap
Tu exagères, c'est cinq minutes grand maximum pour le hamster. jvhap
Sinon j'avais eu l'idée d'une nouvelle malédiction pour le mod : le Cauchemar.
La victime devient une sorte d'être d'ombre humanoïde assez inquiétante. Il n'a pas de bonus particulier de force ou d'agilité, mais il devient immortel et n'a plus besoin de manger ou boire. Mais il a une capacité (qui se régénère très lentement) qui lui permet d'endormir les gens en les touchant, tout en leur causant une immense terreur. De plus, il a besoin de boire le sang des personnes endormies fréquemment, sous peine d'avoir des gros malus voire de littéralement tomber de fatigue.
Intéressant. jvhap
Ce serait une horreur à rencontrer en mode aventure et il faudrait définir ce que tu veux dire par "fréquemment" (quoique d'après mes essais pour faire des vampires dont les pouvoirs sont dépendants du temps passé sans boire du sang rien d'autre que le rythme normal ne fonctionnera correctement en mode aventure). Je prend note. jvhap
Un truc vraiment très fréquent tu vois, genre si il veut voyager il doit prévoir quelques réserves de sang. Au grand maximum, il peut s'en passer pendant deux jours avant de sentir les effets du manque. Il faut réellement que ça impacte la manière de jouer.
Aussi il faudrait que le toucher-cauchemar ne soit pas quelque chose qu'il peut utiliser toutes les deux minutes, il ne doit pas pouvoir compter là-dessus en combat. Il faudrait d'ailleurs s'assurer que ça ne fonctionne que sur les peuples civilisés, et qu'il ne puisse par exemple pas endormir un dragon. Si je me souviens bien, il y a même moyen de faire en sorte que les individus avec une constitution assez solide puissent résister au sort.
CiterCe serait une horreur à rencontrer en mode aventure
Pourquoi ça ? jvhap
Citation de: Cody le Mai 16, 2018, 07:14 pmUn truc vraiment très fréquent tu vois, genre si il veut voyager il doit prévoir quelques réserves de sang. Au grand maximum, il peut s'en passer pendant deux jours avant de sentir les effets du manque. Il faut réellement que ça impacte la manière de jouer.
Autant que je puisse dire c'est impossible en mode aventure. Je voulais un truc semblable pour les vampires et ça ne marchait qu'en mode forteresse ou en mode aventure sans utiliser le fast-travel ni passer le temps (dormir, composer un poème, ce genre de choses).
Citation de: Cody le Mai 16, 2018, 07:14 pmPourquoi ça? jvhap
Parce qu'il a juste à te toucher pour t'endormir pour toujours sans riposte possible. jvhap
CiterAutant que je puisse dire c'est impossible en mode aventure. Je voulais un truc semblable pour les vampires et ça ne marchait qu'en mode forteresse ou en mode aventure sans utiliser le fast-travel ni passer le temps (dormir, composer un poème, ce genre de choses).
Arf je crois que je m'en souvenais. Mais j'ai peut-être une autre idée.
CiterParce qu'il a juste à te toucher pour t'endormir pour toujours sans riposte possible. jvhap
Hé bien, à toi de t'arranger pour porter une armure ou pour ne pas à être touché par une créature qui n'a pas de compétences de combat plus développées que celles d'un paysan normal. Après tout, l'ours-garou est une horreur à rencontrer en mode aventure. Il a juste à te toucher à la tête pour te tuer pour toujours sans riposte possible. jvhap
Le SOUL DRINKER :
Une fois maudit, cet humanoïde à l'aspect fantomatique est condamné à manger les âmes des mortels pour subsister dans le monde vivant. Il est très faible et n'a aucune consistance, à moins de consommer l'esprit d'une victime. Pour ce faire, il s'approche d'un cadavre et peut utiliser ses pouvoirs et sa faux maudite pour ramener son âme dans son corps un bref instant, mais c'est seulement pour mieux l'extraire et s'en nourrir, agrandissant ainsi ses pouvoirs et apaisant momentanément sa soif éternelle.
La créature : Quand un aventurier est maudit, il prend une forme dont se détache une faux au bout de quelques instants. Il doit ramasser cette faux pour survivre, car elle lui servira à la collecte d'âme.
Le rituel : Une fois un adversaire abattu, le SOUL DRINKER s'en approche et, avec une interaction impliquant sa faux et le cadavre (les deux ne disparaissent pas lors de la réaction), il obtient le pouvoir d'extraire une âme. Il l'utilise sur la victime, qui revient à la vie dans une forme spectrale bleutée qui se liquéfie. Si consommé, le sang ou du moins le résidu de l'âme donne au SOUL DRINKER (les effets ne sont compatibles qu'avec lui) une force et des capacités physiques bien supérieures à celles d'un humain, bien loin de l'état pitoyable dans lequel il se trouve s'il reste à jeun.
Note : On peut parfaitement supprimer l'idée de la faux, car bien que stylée, elle complique le tout et rend la créature injouable pour des PNJ. D'ailleurs ils ne consommeront pas le sang de l'âme, donc on peut plutôt faire en sorte que l'interaction qui réanime le corps donne directement au lanceur les effets de force et de puissance.