ThreeToe demande notre feedback sur le système de stress actuel de DF

Démarré par Nerevar, Oct 30, 2019, 01:21 am

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Nerevar

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=174931.msg7017227

Toady et ThreeToe se sont enfin pleinement rendus compte que les gens trouvaient le système de stress des dernières versions pété, au point de leur faire ragequit des forteresses voire carrément tout le jeu.

Moi même, j'avoue que si j'ai ralenti sur le récit de Glazeflickers, c'est en partie à cause de ça.

Cela dit, la façon de tester de ThreeToe est vraiment pas représentative du joueur moyen (et encore moins du débutant).

1. Sa forteresse n'a que 3 ans. En 3 ans, les problèmes avec le stress ne prennent pas assez d'ampleur pour être significatifs. Regardez par exemple Glazeflickers qui a 10 ans, maintenant la moitié des entrées de journal ce sont des nains qui deviennent fous (c'est limite si je ne les écrit plus).

2. ThreeToe a vraiment cherché à tout faire parfaitement pour rendre les nains satisfaits, en utilisant TOUS les générateurs de pensées positives possibles. Sauf que la plupart des joueurs ne font pas ABSOLUMENT TOUT (par exemple, vous cherchez à avoir tous les alcools possibles dans une forteresse? pas moi). Et encore moins les débutants qui découvrent et qui vont se sentir dépassés par tout ce qu'il y a à faire pour pas que les nains soient stressés, déjà que c'est facile de se sentir dépassé sur un jeu aussi complexe...
J'espère qu'ils répareront le stress pour la sortie Steam, parce que sinon on aura une grande vague de nouveaux arrivants qui vont lâcher le jeu aussi vite qu'ils s'y sont mis.

Concernant le système de stress lui-même, les problèmes sont multiples :

1. Les changements de personnalité abusés
Les nains qui ont un trait de personnalité qui apparait, disparaît ou qui change après avoir vécu tel ou tel évènement particulier, c'est une bonne idée sur le papier. Mais la plupart du temps, dans la pratique, ça donne "Urist McDébile est en état de rage constant après avoir été pris sous la pluie UNE PUTAIN DE FOIS en l'an 403", ou "Tekkud McFragile ne gère absolument pas le stress après avoir bu de l'alcool sans gobelet"  stkblobnain . Vous avez été marqué à vie parce que vous avez été sous la pluie une fois? Je veux bien que les nains n'aiment pas la nature et préfèrent être sous terre, mais faut pas abuser. Ce genre de trucs bénins ne devrait pas avoir autant de chances que ça de changer un nain à vie, surtout si c'est des trucs qui ne peuvent qu'arriver pendant les premiers mois de la forteresse.

2. La pluie
Puisqu'on parle de la pluie, j'ai l'impression que les pensées négative dues à elle s'accumulent BEAUCOUP trop facilement, surtout si le nain doit fréquemment aller dehors pour construire des mégastructure (donc dans les dernières versions, le stress handicape la construction de mégastructures en extérieur), ou juste cultiver des champs ou s'occuper des animaux en pâturages. Il faudrait la nerfer.

3. Certains traits de personnalité = condamnation à mort
Si à cause de tel ou tel évènement, un nain a des traits du genre "est en état de rage constant" "est constamment anxieux" "est très vulnérable au stress", il est foutu.  stkfps  Sa santé mentale ne fera que baisser, et il ne sera plus jamais heureux. À moins de lui retirer des tas de jobs utiles. Et en plus de ça, il aura de grandes chances de faire une crise, et d'agresser d'autres nains, leur donnant des mauvaises pensées et ayant également des chances de leur donner des changements de personnalité les condamnant eux aussi. C'est lié à plusieurs points ci-dessous, mais c'est suffisamment un problème pour être noté.

4. Les cadavres donnent trop de pensées négatives
Tous les morceaux de cadavres sont comptés comme un cadavre entier par les nains qui les voient. Donc un gobelin édenté avec les dents autour de son corps comptera comme 33 cadavres, ce qui foutra sérieusement le cafard au nain. De plus, les cadavres de TOUS les êtres "intelligents" (qu'ils soient nains, humains, elfes, gobelins, ou même trolls, troglodytes, ou des pestes nuisibles comme les gnomes de montagne) génèrent des pensées négatives. Les "sauvages" (trolls, etc...) devraient en générer des moins fortes, et pour les gobelins par exemple, la mauvaise pensée dû au dégout devrait être contrebalancé par une pensée positive, celle d'avoir gagné contre l'ennemi et à avoir repoussé le siège. Ou alors rajouter un truc qui permet réellement de faire en sorte que seuls les nains en escouade puissent transporter les cadavres.

5. Un nain malheureux est un nain irrécupérable
Pas qu'à cause des changements de personnalités potentiels. Dans les versions 0.40 à 0.44.09, les pensées positives étaient trop fortes, et les nains étaient donc extatiques H24 si ils pouvaient manger sur une jolie table. Actuellement, c'est l'inverse. Un peu plus équilibré, mais l'inverse quand même. Les pensées négatives sont très fortes et surtout restent longtemps. Les pensées positives ne sont plus suffisantes pour rendre un nain à nouveau heureux, quoi qu'on fasse pour le rendre heureux, même si on le noie dans le luxe, il est condamné à devenir fou ou suicidaire. Et cela est en partie dû à...

6. Des besoins impossibles à remplir
"Est distraite parce qu'elle n'a pas vu sa famille depuis longtemps". Mais ma petite, nos ordinateurs ne vont pas tenir si nos forteresses ont 500 nains. Si ça te travaille tant, envoie-leur des lettres, demande au maire l'autorisation pour partir leur rendre visite et revenir, fonde une famille avec un nain de la forteresse pour avoir ta propre famille, je sais pas moi.
Après, tu as aussi plein d'autres conditions irréalisables ou difficilement réalisables. T'es as notamment plein qui sont pas très claires dans leur formulation, du coup tu sais pas trop ce que tu es sensé faire.
Tu as aussi les nains qui vénèrent plusieurs dieux mais qui vont prier quasiment que pour le principal, et ne jamais prendre le temps d'aller prier pour le secondaire. Mais deux problèmes avec les besoins ressortent tout particulièrement :
    6.1 Ingrédients favoris  stkchef
        La forteresse aura beau avoir 4000 repas copieux de niveau masterwork, notre nain ne trouvera aucun d'entre eux "décent" si il ne contient pas L'Ingrédient qu'il adore le plus. Ça le fait juste passer pour un putain d'ingrat, et ça donne pas envie de le rendre heureux. Si on me sert des repas 4 étoiles tous les jours au self, je vais pas faire un caprice parce qu'ils ne servent pas du homard. Et puis bon, paye des ingrédients ultra exotiques et chiants à récupérer parce qu'il faut attendre les bons marchands, voire complètement BIZARRES et quasi-impossible à avoir normalement, genre des cerveaux de mouche, WTF!
    6.2 Socialisation  stkoah
        Les nains ne socialisent que si ils sont côte à côte (nous forçant à faire des tavernes minuscules, génial pour le RP  jv:) ) et ne vont jamais socialiser spontanément. Faut pas s'étonner si ils n'ont pas d'amis sur place, et se plaignent de jamais voir les leurs. Il faudrait que les nains puissent socialiser à plusieurs cases de distance, et surtout, qu'ils prennent l'initiative d'aller socialiser, si ils en ressentent le besoin. En plus, les nains tombent rarement amoureux, et les nains amoureux se marient rarement, je sais pas pourquoi. Mais en fait, c'est pas le seul besoin qui demande...

7. Trop de micromanagement
Même les trucs réalisables (besoin de fabriquer un truc, besoin d'entraînement martial) demandent beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de micromanagement pour CHAQUE nain (genre pour la fabrication d'objet, il faut définir un atelier comme disponible pour uniquement CE nain, PUIS donner au nain le job stoneworking, PUIS donner dans l'atelier l'ordre de fabriquer un objet, puis attendre que le nain en question fabrique son truc, PUIS re-rendre l'atelier disponible à tous). Pour rendre tous les nains heureux, il faut limite passer 2 minutes sur chacun. Et encore quand tu n'as que 20 ou 30 nains ça va, mais dès que tu en as plus que 100n ça devient ultra pénible et rébarbatif de devoir gérer manuellement les besoins de CHAQUE nain un par un, et le déroulé du jeu est mis en pause pendant beaucoup trop de temps.
Il faudrait par exemple ajouter dans le menu préférences des nains un truc à activer / désactiver pour l'autoriser ou non d'arrêter le travail qu'il fait pour qu'il aille remplir de façon autonome ses besoins (genre qu'il aille de façon autonome à l'atelier).

8. Limite le gameplay
Pour pouvoir micromanager les nains sans y passer des plombes, il faut réduire le nombre de nains. La pluie t'handicape fortement dans les travaux de construction à grande échelle, tu es obligé de mettre la construction en pause pour ne pas perturber trop tes nains. Les biomes hantés étaient le mode difficile du jeu, maintenant c'est devenu quasi impossible d'y jouer, vu que les nains craquent trop rapidement (le mode difficile c'est tous les endroits où il pleut beaucoup comme les marais, maintenant)... Bref, le stress est cassé au point de réduire les possibilités de gameplay, et pas seulement dans le sens "je vais devoir traiter mes nains comme des personnes et pas comme des robots ouvriers" comme le disent ceux qui pensent qu'il n'y a aucun problème, non non non, le système de stress est cassé, et il ruine un bon nombre de possibilités pour lequel le jeu est aussi génial.

J'hésite à me créer un compte sur le forum Bay12Games pour poster tout ça, mais je me demande si ce serait pas redondant avec ce qui aurait déjà été posté. Bah, répéter ne devrait pas faire de mal. Après si vous avez d'autres points ou des reformulations à suggérer...  stkscuhr

Et vous, vous pensez quoi du système de stress actuel dans Dwarf Fortress? Quels sont les principaux problèmes selon vous?

Zeropolsnotdead

Oct 30, 2019, 03:21 am #1 Dernière édition: Oct 30, 2019, 03:49 am par Zeropolsnotdead
CiterToady et ThreeToe se sont enfin pleinement rendus compte que les gens trouvaient le système de stress des dernières versions pété
Ils bluffent ou ils trollent ?  jv:-(

ThreeToe :
CiterI want to know what kind of play style is causing people to quit in frustration.
Les joueurs du monde entier sont juste nuls en fait XD
Quand je suis allé pleurer sur le discord de KitFox parceque j'avais ragequit, la réaction (d'un modo du Reddit DF, aussi modo KitFox) à été
CiterIn my personal opinion, it's much better to mod or DFHack away stress problems than be miserable and quit. It's confirmed broken, after all.
bsp; j'ai ajouté le gras sur le texte )


ThreeToe :
CiterWe are aware of socialization problems.  I haven't seen a game ending problem here, but these will definitely be addressed at some point.
Oh, personne ne va se reproduire, et personne n'aura d'ami non plus c'est tout, je vois pas en quoi ca met le futur en danger  jvsarcastatic


CiterMoi même, j'avoue que si j'ai ralenti sur le récit de Glazeflickers, c'est en partie à cause de ça.
Pareil, j'ai laissé les envahisseurs entrer à FateDrilled pour en finir. ( je voulais les voir tous crever j'en avais trop marre. )

Citer1. Sa forteresse n'a que 3 ans. En 3 ans, les problèmes avec le stress ne prennent pas assez d'ampleur pour être significatifs.
Je suis d'accord avec toi. Mais je crois que ce qu'il voulait souligner c'était plutôt "En seulement 3 ans on peut avoir ceci pour monter le moral"

Citer2. ThreeToe a vraiment cherché à tout faire parfaitement pour rendre les nains satisfaits
Meme ses trois pauvres temples, son alcool et ses vêtements ne suffiraient pas à la longue avec le système actuel ( comme tu dis dans le 1 ). Les joueurs sont pas cons ils font de leur mieux pour rendre les nains heureux, et dans ce  jeu il y a beaucoup de joueurs acharnés et patients. ( Pour parler de ma dernière forteresse, ils ne manquaient de rien et vivaient vraiment dans l'opulence. )


Citer1. Les changements de personnalité abusés
J'aimerai vraiment pas que ca disparaisse, mais ça a grand besoin d'être retravailler. ( en hiérarchisant le caractère traumatique de chaque évènement entre autre )

Citer2. La pluie
Qu'on nous laisse crafter des putain de capuches/vêtements adaptés serait pas mal. Et comme tu dis, on fait pas la gueule "à vie" par ce qu'on a pris pas pluie, on peut être ronchon pendant quelques heures peut être.

Citer3. Certains traits de personnalité = condamnation à mort
Je suis pas 100% d'accord avec toi la dessus. C'est fun de faire avec, mais faut pas que ça n'apparaisse pour un oui pour un non.

Citer4. Les cadavres donnent trop de pensées négatives
Je suis d'accord avec le paragraphe, mais n'oublions pas que les cadavres sont traumatisants quand même. Qu'on nous donne les moyens d'y remédier sans dfhack. ( j'ai micro managé de mon mieux, et créé des hordes de fossoyeurs + quantum atomizer, c'est insuffisant si il y a des guerres régulièrement )


Citer5. Un nain malheureux est un nain irrécupérable
Pas forcément. J'ai récupéré des "harrowed by their miserable existence" grâce au "don't care about anything anymore".
( tu as vu trop de cadavres ? Va porter des cadavres juqu'a ce que tu t'en fiche )


Citer6. Des besoins impossibles à remplir
100%. C'est pour ca que dire
CiterWe are aware of socialization problems.  I haven't seen a game ending problem here, but these will definitely be addressed at some point.
c'est du troll.

6.1, 6.2 : Bon choix de smiley  jvrire

Citer7. Trop de micromanagement
Je suppose qu'on touche un peu au coeur du jeu, il y a d'énormes (je sais pas comment dire), maladresses ? defauts de design ? Actuellement on peut toutefois avoir autant d'atelier du meme type que necessaire ( assigné aux nains que l'on souhaite ) et creer des ordres mensuels  récurrents sur un atelier donné, sans dfhack. ( Ca permet à McClothier d'aller fabriquer une chaussette par mois pour qu'il se sente utile)

C'est paradoxal, cette question du micromanagment chez DF. D'un coté, c'est obligatoire ( la majeure partie du temps de jeu en fait ), et de l'autre au dirait que ca essaie d'être évité dans le design de base. Par exemple, la tache représentative par excellence,  on dit "miner ceci" et on se preocuppe pas de qui va miner. On dirait (je me trompe peut etre) que le micromanagement incessant n'est que le resultat de features incomplètes et bancales, qui s'additionnent au fur et à mesure des releases parceque le dev passe à autre chose "qui est plus marrant".

CiterJ'hésite à me créer un compte sur le forum Bay12Games pour poster tout ça

Tu sera le "hater gonna hate" et ton post sera enseveli par des lécheurs de boules influents.



Mon avis général, pour conclure, est qu'il est vraiment nécessaire de faire une pause de nouvelles features.
Il y a tellement de choses intéressantes dans ce jeu, c'est rempli de bonne idées, c'est incroyablement ambitieux (dans le bon sens du terme), mais ça tient ensemble avec de la pate-a-fix et un peu de salive (dans le mauvais sens du terme).

Enfin, le genre de phrase que Toady peut dire (2019) :
Citer"Some of the really gnarliest menus are where I just basically chose the keys at random," Adams says, "where people complain all the time, 'Why do you have to press U, H, J, and K on this screen for no reason?' Sometimes that stuff's 15 years old and I just never, for some reason, got around to cleaning it up."

Ainsi que :
CiterI ask about what I think is a real possibility: Dwarf Fortress sells a million copies at $20 each. What is his life after that?

    People expect me to take care of myself, that's what I'm going to do.
    Tarn Adams

à mettre en parallele avec les dons (2019):
CiterSeptember: $9677.35
August:    $9833.66
July:      $9742.30
June:      $9297.88
May:      $10397.88



Usul

Il y a quelque chose d'un peu triste à vous voir reprendre le même discours que moi quand j'ai arrêté le jeu. 

Je ne me prononce pas sur le stress, la dernière fois que j'ai joué c'était encore quand le problème inverse existait parce que l'alcool rendait les nains oublieux de tout le reste (ennuyeux mais RP dans un sens jvhap).

Kait

Oui oui et trois fois oui.

Il a fallu un truc qui casse complètement le mode Forteresse pour que les gars de Bay12 se disent qu'il y a peut-être quelque chose qui cloche.  jvhap

Cela dit je pense pas que ça soit la peine de faire un post là-bas, j'en vois déjà certains qui reprennent plus ou moins ce que tu dis.

Il n'y a pas grand chose de plus que d'attendre, malheureusement. Ce monde est cruel.


PS : wtf les nains peuvent sociabiliser qu'avec les gens juste à côté ?  jvouch
Je découvre ça que maintenant moi. Ça explique pourquoi personne se fait jamais de pote dans mes forteresses.

Usul

Les nains se reproduisent par spore mais ne peuvent pas communiquer s'ils ne sont pas collés les uns aux autres. jvhap

Kait

Wow, deux messages d'Usul le même jour, que se passe-t-il ?

Manquerait plus qu'Alex_Truman se pointe pour créer une faille dans l'espace-temps.  jvhap

Usul


Nerevar

Au fait c'est quoi ces histoires de taverniers qui forcent les nains à boire et les intoxiquent? J'ai jamais eu ça, à la limite ça peut expliquer pourquoi les tavernes peuvent vider les réserves d'alcool de la forteresse à vitesse grand V.

CiterActuellement on peut toutefois avoir autant d'atelier du meme type que necessaire ( assigné aux nains que l'on souhaite ) et creer des ordres mensuels  récurrents sur un atelier donné, sans dfhack. ( Ca permet à McClothier d'aller fabriquer une chaussette par mois pour qu'il se sente utile)

Construire 150 ateliers et les paramétrer manuellement un par un est un très bon exemple de micromanagement trop pénible pour en être amusant. Après ça l'est moins si tu le fais au fur et à mesure que tu vois des nains ressentir le besoin de fabriquer un truc (merci Dwarf Therapist), mais quand tu dois tout faire d'un coup comme à Glazeflickers, ça l'est.

Et puis bon, c'est pas cool de te forcer à construire 150 ateliers juste pour ça.

C'est moi ou les dons qu'ils reçoivent sont en baisse?

Zeropolsnotdead

CiterWow, deux messages d'Usul le même jour, que se passe-t-il ?

Manquerait plus qu'Alex_Truman se pointe pour créer une faille dans l'espace-temps.   jvhap

J'étais sur qu'Usul veillait sur nous d'un œil bienveillant. Il est juste trop occupé pour se préoccuper des histoires des mortels.
Tu ne devrais pas douter, homme de peu de foi stkkuguhn


CiterIl y a quelque chose d'un peu triste à vous voir reprendre le même discours que moi quand j'ai arrêté le jeu.

Le syndrome de DF  jvfou J'espère quand même que tu pourra en re-profiter dans le futur !


CiterAu fait c'est quoi ces histoires de taverniers qui forcent les nains à boire et les intoxiquent? J'ai jamais eu ça

 stkponyshrug Moi non plus

CiterLes ateliers
Je te comprend et tu n'as pas tord, ce que je voulais dire c'est qu'on est pas complètement sans défenses face à ce problème.

CiterC'est moi ou les dons qu'ils reçoivent sont en baisse?

Il y a sûrement eu un gros pic de dons à l'annonce de la maladie de ThreeToe. Ensuite, certaines personnes doivent se dire que si le jeu est par la suite vendu, ce n'est plus la peine de donner. Je ne sais pas trop je ne suis pas ses revenus, j'ai copié ça pour étayer ma diatribe.

Cody

"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Notaproblem

Ah, si seulement il existait un PUTAIN DE MÉTIER DÉDIÉ A LA TRAQUE ET L'ÉRADICATION DES PROBLÈMES PERSONNELS DES GENS !

On se fait chier à chercher des solutions pour les problèmes des nains, je l'ai votre solution, moi ! Urist McFreud, Psychanalyst. Room needs a chair, a bed, and paper.

Atténue les traits de personnalités trop élevés, supprime les changements de personnalités dus à des événements néfastes. Fonctionne sur les capacités de socialisation du nain.

Ça sera toujours mieux que le maire de merde qui sert littéralement à rien à part rester planté comme un piquet pendant qu'on lui gueule dessus pour filer au final une pensée positive misérablement faible au gueulard.
Quelque-chose ne va pas ? jvhap

Zeropolsnotdead

Ce serait un gentil thérapeute, on l'appellerait le dwarf therapist  jvfou
Nan c'est vrai que les nains auraient bien besoin d'un psy (autre que le maire pour écouter leur doléances)

Usul

Les dons sont en hausse, je me souviens qu'il y a quelques années il recevait environ 8000 dollars par mois. Ça a toujours été très lié aux progrès sur la nouvelle update après, par exemple avant la 40.01 il était à 6000/7000.

Alex_Truman

Citation de: Kait le Oct 30, 2019, 10:52 amManquerait plus qu'Alex_Truman se pointe pour créer une faille dans l'espace-temps.  jvhap
stkblobnain

Kait

AH MON DIEU QUE SE PASSE-T-IL AAAAAHHHH !1!!


Que. Que se passe-t-il ?
Je me sens bizare. Je... Je crois que nous somes revenu en 2014 !  jvpeur

Je... Je revient, je dois allé écrire un chapitre de Cornebouc en 20 minutes depuis mon téléphone.


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