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Mod - Fear of the Dark

Démarré par Usul, Jan 24, 2018, 11:32 pm

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Usul

Jan 24, 2018, 11:32 pm Dernière édition: Jan 27, 2018, 04:11 pm par Usul

Fear of the Dark
I am a man who walks alone...



Qu'est-ce que c'est ?

Fear of the Dark est un mod originellement créé par Xangi de Bay12 sous le nom de Fear the Night (le thread). Le mod se concentrait sur l'ajout de créatures de la nuit (vampires, garous et nécromanciens principalement) plus puissantes et variées. L'un dans l'autre, le mod était très fun et a été une des raisons pour lesquelles j'ai accroché au mode aventure de DF.

Le mod n'ayant jamais été mis à jour passé la version 34.11, j'ai décidé il y a déjà quelque temps de l'adapter à la nouvelle version (la 40.24 à l'époque). Depuis j'ai modifié et ajouté tant de choses qu'il serait difficile de trouver un fichier resté inchangé, et je pense pouvoir dire que le mod est, sinon équilibré, un bon générateur de fun et de morts spectaculaires.

Maintenant que j'ai établi être un voleur, voyons ce que le mod ajoute. jvhap

De nouveaux vampires

Résultat d'une malédiction ou de la faveur d'un dieu nocturne, ils sont les monstres qui vident de leur sang des villes entières, ne s'arrêtant qu'après confrontation avec une foule en colère ou un aventurier courageux. Tout comme dans vanilla, boire le sang d'un vampire transforme une personne en un vampire de la même catégorie.

Les vampires du mod sont très différents de ceux de vanilla. Considérablement plus puissants que les crétures mortelles, ils sont dotés de quelques pouvoirs surnaturels les rendant mortels. Il existe plusieurs types de vampires, chacun possédant des pouvoirs uniques. Les voici par ordre de puissance :

  • les master vampires : les plus forts et agiles, et ceux disposant du plus grand nombres d'immunités. Ils peuvent se transformer en chauve-souris géante, obtenir temporairement un bonus de vitesse, figer de terreur une victime d'un regard ou perturber un groupe entier d'un cri strident
  • elder vampires : moins dangereux que le maître, ils restent des ennemis à craindre. Il existe trois types d'elder vampire :
    • Canine : transformation en loup, vitesse vampirique mineure
    • Feline : transformation en panthère, cri désorientant
    • Avian : transformation en chouette, regard nauséeux



Des garous plus violents



Maudits par un dieu ou mordu par un autre garou, ces hybrides d'hommes et de bêtes sont assez forts pour envoyer voler un simple humain d'un coup de patte. Leur peau est très résistante à la plupart des types de métaux, bien que chacun soit faible à un métal en particulier. Non transformés, ils sont très semblables à des humains normaux, même si certains bénéficient de légers bonus de force. Il existe quatre espèces de garous chacune se divisant en d'autres types. Les membres d'une espèce possèdent des caractéristiques semblables et partagent une faiblesse pour un métal commun (le métal précis variant selon l'espèce).

  • werewolves : D'une taille équivalente à un yeti, ils sont rapides et craignent l'argent. Il en existent trois types :
    • red werewolves : peuvent devenir berzerk, forme humaine plus forte, griffes qui coupent un peu mieux, mais craignent plus l'argent (dans les deux formes)
    • white werewolves : forme humaine plus faible, forme bestiale plus large et agile
    • brow werewolves : entre les deux autres physiquement, possède une stat de récupération élevée mais n'a aucun des bonus des autres
  • werebears : Les plus gros, les plus méchants, et mes préférés. Ils sont près de quatre fois plus massifs que les loups-garous et craignent le cuivre. Il en existe deux types :
    • polar werebear : plus gros mais plus lent
    • grizzly werebear : plus prompts à s'enrager, leurs griffent coupent mieux
  • werescorpions : Grands comme des trolls, ils peuvent attaquer avec leur queue et craignent le bronze. Il en existe deux types :
    • non venomous : pas de venin, un peu plus larges, attaques plus puissantes
    • venomous : plus faibles, mais leur piqûre injecte un venin dans leurs victimes
  • werelizards : De taille plus ou moins équivalente aux loups-garous, ils craignent le fer. Il en existe deux types :
    • werelizards : plus puissants, leurs griffes coupent mieux
    • werechameleon : bien plus faibles. Ils sont supposés pouvoir devenir invisibles mais ça ne marche plus depuis une version récente de DF. En l'état ils sont assez inutiles. jvhap



Des nécromanciens plus variés



Tout comme dans vanilla, ils apprennent leurs arts par le biais d'un artefact offert par un dieu ou plus communément en lisant un ouvrage écrit par un autre nécromancien. L'objectif (encore en progression) est que chacun ait un fonctionnement unique.

Il existe quatre types de nécromancien :

  • dark sorcerers: les plus proches de ceux de vanilla, peuvent utiliser des sorts affectant leurs adversaires (ralentir, affaiblir, ou rendre fou)
  • infernomancers : transformés en une créature infernale recouverte d'une couche protectrice en platine, peuvent générer des flammes, leurs zombies sont en flammes
  • liches : extrêmement résistants à tous les types de dégâts, peuvent voler, leurs zombies sont les plus faibles
  • summoners: Ils sont un type de nécromanciens dont les pouvoirs leur permettent d'invoquer des démons et de s'en servir comme compagnons d'armes. L'invocation d'un démon est un rituel qui obéit à un certain nombre de règles et exige en paiement les âmes de créatures intelligentes. En contrepartie, se lier à un démon renforce souvent les capacités de l'invocateur (le bonus exact dépend du démon). Le rituel est assez complexe, je vous encourage à lire ce qui suit si vous voulez jouer un invocateur:
    Spoiler: MontrerCacher

    Le rituel : Les invocateurs ont besoin d'un cadavre sur lequel appliquer leur magie pour en tirer des âmes. La première étape est d'utiliser le pouvoir "Extract soul from a deceased creature" sur un cadavre, ce qui le transforme en un sacrifice. Le procédé d'extraction dure quelques tours, après lesquels le sacrifice sera annoncé comme mort. Dépecer le corps ainsi traité permet l'obtention d'un charged core, un objet contenant l'âme de la créature. Ces objets ne peuvent pas être utilisé tels quels pour les invocations, il faut d'abord en tirer les âmes via une des actions du menu create (sous-menu "Summoning", puis make soul). Ce sont les âmes qui sont utilisées pour la suite, et le nombre d'âmes demandé étant parfois assez élevé, il est possible d'assembler plusieurs âmes en une plus grosse en utilisant des reations fournies (make soul (10) et make soul (50), même menu).

    Ces âmes sont utilisées pour la création de parchemins contenant les incantations nécessaires à l'invocation. Il en existe un par type de démon, et chaque type a un prix dépendant du démon. Notez que ces parchemins sont complètement abstraits ; ils n'apparaissent pas dans l'inventaire. Ils donnent en revanche à l'invocateur la capacité d'invoquer un démon et de le faire prendre possession d'un cadavre à la condition qu'il ne porte pas de gants au moment de la création du parchemin. C'est un peu tiré par les cheveux, mais c'est une solution satisfaisante quand on la compare aux autres, croyez-moi. Le pouvoir apparaitra dans le menu acquired powers (accessible en appuyant sur x, comme pour le menu create). A cause des mécanismes mis en actions, cela peut prendre quelques tours avant que le pouvoir apparaisse dans la liste, mais il finira par le faire pour peu que l'invocateur n'ait pas porté de gants à cette étape.

    L'incantation connue de l'invocateur, il faut encore la lancer sur un cadavre. Le corps sera transformé en un démon libre de toutes entraves, et il appartient à l'invocateur de le convaincre de ne pas l'attaquer et de le suivre en tant que compagnon (un conseil, il faut toujours garder une distance de sécurité suffisante pour avoir le temps de parler avant que le démon n'atteigne son perso. Il se passe des choses désagréables sinon. jvhap).

    C'est tout pour le rituel d'invocation. Pour les cas désespérés, il en existe un plus simple : le pouvoir Open an unsafe portal qui peut être utilisé sur les cadavres préalablement frappé par le pouvoir Extract soul from a deceased creature et invoque un démon aléatoire. Il ne demande pas une seule âme en paiement, mais le démon est alors légèrement affaibli et surtout presque tout le temps hostile. Il ne donnera pas de bonus à l'invocateur, évidemment. Des coups de griffes sont par contre presque assurés. jvhap

    Le pouvoir échoue parfois. Réessayer est toujours une option. jvhap

    Les bonus : Comme dit plus haut, ils varient en fonction du démon. En règle générale, un démon de rang élevé donne un meilleur bonus qu'un autre de rang inférieur, mais il y a beaucoup d'exceptions. Par exemple, Les démons de rang inférieurs/médium ont tendance à donner des avantages uniques (immunité à la douleur, à la fatigue), tandis que les quelques démons de plus haut rang sont tellement puissants que leur simple existence suffit à fatiguer l'invocateur (le rendant bien moins utile, mais c'est compensé par un démon capable de mettre en pièce des hydres et de faire voler des garous). Par ailleurs, s'il n'est lié à aucun démon, l'invocateur souffre d'un malus général affectant sa force, son agilité, et son endurance.
    Voici une liste complète des démons existants et de leurs coûts et bonus :
    [spoiler]rang 1 :
    • chaos runner
      pouvoir : griffes et dents acérées
      bonus : immunité à la nausée
      coût : 5
    • forest monster
      pouvoir : plusieurs tentacule avec lesquels il attaque simultanément
      bonus : plus besoin de manger ou de boire, peut voir indépendamment de toutes les circonstances
      coût : 8
    rang 2 :
    • demon
      pouvoir : plus faible physiquement que tous les autres, apprend rapidement, de taille humaine
      bonus : améliore les compétences de l'invocateur
      coût : 13
    • crow demon
      pouvoir : vole
      bonus : améliore vitesse et agilité, permet les transes martiales
      coût : 13
    • slasher
      pouvoir : armes naturelles en acier
      bonus : améliore la force, rend capable de se mouvoir indépendamment des dégâts subits
      coût : 25
    • brawler
      pouvoir : quatre mains, force physique
      bonus : gros bonus d'endurance, immunité à la douleur
      coût : 25
    rang 3 :
    • panther demon
      pouvoir : une partie de son corps et recouverte d'une armure naturelle
      bonus : améliore la force, vitesse et agilité, immunisé au stun
      coût : 30
    • damed
      pouvoir : quatre mains, peut entrer en transes martiales
      bonus : gros bonus d'endurance
      coût : 38
    • bat demon
      pouvoir : vole, attaques drainant le sang, griffes et dents acérées
      bonus : donne une chance de "coup critique" (une action effectuée avec un niveau de compétence bien plus élevée que d'habitude), améliore l'agilité
      coût : 38
    • drake
      pouvoir : peau blindée
      bonus : améliore la résistance aux dégâts et la force
      coût : 45
    rang 4 :
    • obsidian colossus
      pouvoir : en pierre, gigantesque
      bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite, est moins résistant aux dégâts, et sa force diminue
      coût : 68
    • shadow demon
      pouvoir : difficile à détruire, agile, sa simple présence terrifie la plupart des créatures
      bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite, est moins agile et moins rapide, mais peut sentir les créatures vivantes à la manière des vampires de vanilla
      coût : 75
    • flame demon
      pouvoir : fait de flammes et de roches en fusion, agile
      bonus : l'invocateur se fatigue bien plus vite et est moins agile et rapide
      coût : 75




Des dieux plus mauvais que jamais



Contrairement à vanilla ou être maudit par un dieu est toujours positif pour l'aventurier, le mod rend la chose beaucoup plus risquée en ajoutant de nombreuses malédictions négatives. Démarrer un personnage et immédiatement renverser la première statue peut toujours vous donner un avantage considérable, mais vous avez autant de chances de devenir un vampire ou un garou que d'être transformé en chèvre ou condamné à ne plus jamais trouver le repos.



Des momies plus intéressantes



Plutôt que de répondre à la profanation de leurs tombes par une malédiction incurable, celles-ci réagissent à l'offense en tentant de massacrer violemment le profanateur.
Il existe trois types de momies :

  • draugrs : peuvent générer de la glace et geler leurs ennemis, ils créent des zombies recouverts de glace
  • tomb lords : recouverts d'une couche d'or, combattants compétents, leurs zombies sont eux-mêmes assez dangereux
  • wights: ne peuvent pas réanimer les morts, sont très résistants aux dégâts



Des trolls de la nuits à foison



Ceux-là rodent dans l'obscurité en cherchant à enlever des créatures civilisées. Quand ils y parviennent ils les transforment en un membre de leur propre race maudite dans le but de perpétuer l'espèce.

Il en existe sept types assez variés mais pas suffisamment importants pour figurer sur ce post, et un huitième qui s'apparente à une race de vampire, et dont les morsures transforment en vampires mineurs.



Des bogeymen justifiant le nom du mod



Ceux-là sont les ombres qui enveloppent le monde durant la nuit. Dansant dans l'obscurité autour du voyageur solitaire, ils apparaissent dès que la lumière commence à changer pour ne disparaître qu'avec la lueur du jour. Si vous vous êtes déjà retrouvés à marcher seul dans la nuit, persuadé que quelqu'un se trouve dans votre dos, c'étaient eux. Ils se nourrissent de cette angoisse qui vous empêche de regarder derrière vous. S'il y a une certitude qu'ils apportent, c'est celle que cette peur irrationnelle de l'obscurité était finalement bien justifiée.

Mais sérieusement, la nuit est sans pitié pour les aventuriers qui s'y aventurent. On raconte que des créatures porteuses des secrets nécromantiques apparaissent parfois, mais c'est loin d'être une bonne nouvelle pour le voyageur malheureux, car l'immortalité qu'il pourrait y gagner est peu utile quand on succombe dans l'ombre.



Des megabeasts plus ‼FUN‼



  • Ancient Vampire : D'une puissance quasiment inégalée dans le mod, cette créature primitive et avide de sang est le cauchemar de civilisations entières. Un des défis ultimes pour un chasseur de monstres, ils portent en eux la malédictions des maîtres vampires et la transmettent via leurs morsures.
  • Vampire Lords : Une version plus civilisée des précédents. Sacrifiant de la puissance brute pour gagner en intelligence, ils arrivent parfois qu'ils prennent le contrôle de groupes civilisés. Leur morsure est très souvent mortelle mais peut transformer la victime en un des trois elder vampires.
  • Golems : Formés de roche animée par un moyen inconnu, leur peau est apparemment impénétrable. L'observation est la clef de la victoire dans ce genre d'affrontements...



Plus de craft



Parce que massacrer des créatures est beaucoup plus drôle si on peut en garder des trophées, le mod étend les possibilités de vanilla et permet de créer des objets utiles telles que des bouteilles ou des béquilles, mais aussi de l'équipement primitif. Vous pouvez aussi créer des accessoires (figurines, gobelets, anneaux et d'autres) à partir des os, cornes, coquilles ou dents des créatures vaincues et décorer vos armes.



Installer le mod



Pour rappel, vous pouvez le télécharger ici.

L'installation d'un mod pour DF est souvent assez simple, il suffit de copier le contenu des dossiers "data" et "raw" dans ceux de votre jeu.

Après l'installation du mod, il est nécessaire de recréer un monde pour l'utiliser. Avec le mod sont fournis une série de worldgen prédéfinies optimisées pour FtN. Il est parfaitement possible d'utiliser le mod sans, mais je ne garantis pas que tout son contenu soit rencontré.

Si vous utilisez vos propres paramètres de worldgen, il est préférable de supprimer les vampires, garous, nécros, et trolls de la nuit de vanilla, ainsi que de fixer le nombre de bogeymen à 1. Si ce n'est pas fait, les créatures de vanilla seront mêlées à celles du mod.

Bugs connus

Parce qu'il en faut nécessairement. jvhap

  • Le pouvoir sneak de certains vampires et garous ne marche plus depuis quelques versions
  • Il est impossible de créer des objets ou décorations à partir des cadavres de créatures intelligentes. C'est un bug de DF.

Dernière mise à jour (27/01/2018)

Ajout de l'invocateur, un type de nécromancien capable d'invoquer des démons et de s'y lier en sacrifiant les âmes des morts.

Changelog des anciennes versions: MontrerCacher
25/01/2018:
-les liches ont été restaurées en leur version précédente en prévision de modifications majeures à venir
-les invocateurs ont été temporairement retirés le temps que je leur apporte quelques améliorations

30/04/2017 :
-nouveaux invocateurs : ils invoquent des démons et se lient à eux pour des bonus et leur soutien en combat. Le rituel se fait grâce aux âmes des créatures mortes
-rendu les ancients vampires plus résistants à la worldgen

27/01/2017 : beaucoup de choses
-trolls de la nuit : ajout de PREVENTS_PARENT_COLLAPSE à la bodypart SOUL pour les rendre plus résistants (affecte aussi les mineral beasts)

-vampires :
  • devenir un vampire est précédé d'effets négatifs (nausée, fièvre, vertiges...)
  • les maîtres vampires sont immunisés aux pouvoirs des vampires inférieurs (2 et 3)
  • changé les transformations : l'elder vampire 3 se transforme en chouette plutôt qu'en serpent et l'elder 2 en panthère plutôt qu'en cougar (c'est plus noir, donc plus adapté...surement)
  • le bonus d'agilité donné par les pouvoirs de l'elder 1 et du maître vampire ont été diminués (tiers de leur valeur)
  • ceux des vampires qui étaient immunisés à la fatigue ne le sont plus et ont simplement un énorme bonus d'endurance (effet identique dans la plupart des cas, permet de les fatiguer via des causes surnaturelles et autres trucs marrants)
  • les vampires mineurs ont un léger bonus d'endurance


-garous :

  • devenir un garou est précédé par des effets négatifs (nausée, fièvre...)
  • réduction du bonus de force (seront toujours sans pareils parmi les humains modifiés en terme de puissance physique)
  • ajusté la résistance aux matériaux : effet max sans faiblesse : percer la peau. Leur faiblesse offre la possibilité de faire plus (dégats aux muscles et os)
  • taille divisée par 4
  • toujours capables de faire voler des gens (sans déconner, c'est le but premier du mod, faire voler des gens), mais plus des megabeasts (faire voler une hydre sur deux tiles était marrant mais ridiculement OP)


-ancients vampires :

  • plus compétents (15 -> 100)
  • attaquent trois fois par tour (deux slash+une autre)
  • retiré OPPOSED_TO_LIFE et NOT_LIVING (les zombies l'attaqueront et il attaquera les morts-vivants, l'hostilité générale devrait être assurée par son statut de megabeast)


-liches :

  • capables de communiquer (ce qui est du coup le nouveau prérequis pour animer un cadavre)
  • leurs attaques font moins de dégâts (rendu leurs os bien plus légers - ils avaient la densité de l'acier)
  • ont désormais un bonus de force (équivalent à la forme humaine de l'ours garou)
  • modifié le fonctionnement de leur résistance : elles prennent plus de dégâts et leurs os se brisent beaucoup plus facilement qu'avant (comme un humain), mais elles peuvent perdre la quasi totalité de leurs membres sans mourir.
01/01/2017
- modifié les durées des transformations des garous ainsi que les cooldowns en sorte qu'il soit impossible de se retransformer tout de suite après être redevenu humain
- retiré une malédiction qui causait des crashs lors des attaques de bogeymen
- les vampires sont désormais capable de ressentir de la peur (quoique plus courageux que la moyenne). Ils sont supposés utiliser leur forme animale pour fuir, mais semblent refuser de le faire
- les golems sont un peu plus dangereux

28/07/2016
-le pouvoir "piercing scream" n'est plus aussi OP.
-remplacé INTELLIGENT par CAN_SPEAK chez les shades pour permettre l'utilisation des amulettes dans les reactions
-réglé le bug des ombres
-les sorts du draugr sont désormais potentiellement mortels (ils peuvent geler les créatures)
-"paralysing stare" est remplacé par un pouvoir qui "hypnotise" la victime et la rend incapable d'agir (les effets sont peut-être un peu puissants, et cela ne fera pas grand-chose à un aventurier)
- les formes humaines des garous ont été (sévèrement) nerfées. Elles restent plus fortes qu'un humain normal (plus ou moins équivalentes à un vampire mineur). Leur force en garou est inchangée.
-ajouté une malédiction
-rendu les vampires légèrement plus résistants aux attaques
-retiré NOTHOUGHT des ancients vampires
-les garous devraient tous se transformer lorsqu'ils sont attaqués (retiré USAGE_HINT à cause d'étrangetés introduites par la 40.01)

14/06/16
-les summoners sont liés à la spère CHAOS
-les dieux avec les bonnes sphères peuvent maintenant transformer certaines des créatures qui les vénèrent en vampires durant la worldgen
-ajouté les "feral vampires", qui sont des vampires sauvages vivant dans des tanières et enlevant parfois les gens pour les transformer en vampires. Leur morsure transmet
la malédiction des elder vampires, mais ils mordent rarement. Leur arrivée a quadruplé le nombre moyen de vampires encore en vie dans mes mondes.
-les shades et les (necro/inferno/...)fiends sont désormais des bogeymen. On en trouve en général un parmi chaque "vague" de bogeymen, mais c'est peut-être déséquilibré
-ajouté une megabeast, le golem. Le tuer peut permettre d'obtenir de la pseudoslade, mais c'est loin d'être aisé...
-retiré MAJOR_ARTERIES du tissu des shades pour les rendre plus résistantes (elles mourraient obligatoirement au premier coup transperçant leur peau)
-ajouté une douzaine de malédictions pour avoir profané un temple. La plupart devraient marcher.

05/06/16:
-le pouvoir "piercing scream" d'un des elder vampires est désormais utile (fait perdre conscience)
-le pouvoir "hypersonic scream" du maître vampire marche désormais correctement (infligeant l'effet de nausée prévu)
-le pouvoir "nauseating scream" est lui aussi fonctionnel
-peut-être corrigé le bug empêchant les garous de porter de l'équipement

???:
-réordonné les réactions
-réduit les faiblesses respectives des garous de façon à ce qu'ils ne puissent être tués en un coup au torse
-le pouvoir "vampiric stare" du maître vampire a un effet : il paralyse tout ennemi non surnaturel
-corrigé les réactions de bonecrafting (armures)

Suoʇʇʎ Ԁlɐʇʎdn$

La question ultime qui se trouve surement dans le sujet que je n'ai pas lu jvhap

Compatible avec les dernières versions ?

D'ailleurs en juin un type a posté sur le thread originel de FTN, je me demande si tu as déjà sngé à poster là-bas ta version mise à jour ou même de faire un nouveau thread jvhap

Le lien : http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=103747.msg7475241#msg7475241

Usul

J'y ai songé, j'attends d'avoir réglé un ou deux soucis.

C'est compatible. jvoui

Cody

C'est là qu'effectivement on se rend compte que ce nouveau forum est bien plus permissif au niveau de la mise en page. On va pouvoir faire des trucs sympas.
"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Zeropol

Pour les liches c'est plus qu'une "manière étonnante d'interagir avec  l'équipement" :

- les pieds et les mains ça va
- tout le reste se met sur la tête ( même "you strap your battleaxe" va sur la tête ) ( même les waterskins et quivers )

Ca donne des trucs du genre "hmm je dois choisir entre helm +greave+mail shirt, ou helm + breastplate +mail shirt"

De plus leur vitesse de déplacement semble faible, même en volant ( les liches volent même au niveau du sol ) en vitesse max.

Elles sont incroyablement puissantes je vous dis pas le flip quand j'ai ouvert une tour et qu'une demi douzaine de liches m'ont pourchassé en volant ( et oneshot ) ^_^

Leurs zombis sont ze faibles, ce qui m'avait donné un faux sentiment de sécurité avant d'entrer ^_^

Usul

J'aime bien les euphémismes, ils permettent de prétendre que tout va bien. jvhap

J'ai mis à jour le lien du premier post, les changements sont :

-les liches ont été restaurées en leur version précédente en prévision de modifications majeures à venir
-les invocateurs ont été temporairement retirés le temps que je leur apporte quelques améliorations

Citation de: Zeropol le Jan 25, 2018, 01:40 pmElles sont incroyablement puissantes je vous dis pas le flip quand j'ai ouvert une tour et qu'une demi douzaine de liches m'ont pourchassé en volant ( et oneshot ) ^_^

C'est un sentiment courant en jouant au mod. jvhap

Cody

CiterJ'aime bien les euphémismes, ils permettent de prétendre que tout va bien. jvhap

M. le Ministre, prenez garde à ne pas trop mélanger vie privée et vie professionnelle. jvhap
"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Kait

Ça me fait penser que j'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer les summoners. Ils avaient marrant, je m'y mettrais à l'occasion. jvnoel

Cody

Allez, ce soir c'est pizza-FtD, parce que je suis sûr que c'est comme ça que le mod est censé être joué ! jvhap

CiterÇa me fait penser que j'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer les summoners.

Ils sont temporairement retirés du mod d'après Usul.
"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Cody

"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Cody

Ets-ce qu'à partir du cadavre d'un vampire lord on peut devenir elder vampire ?
"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Cody

Jan 25, 2018, 11:05 pm #11 Dernière édition: Jan 25, 2018, 11:07 pm par Cody


Spoiler : La suite a mal tourné pour moi. jvhap
"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Usul

Citation de: Cody le Jan 25, 2018, 07:47 pmBon bah je suis mort.

C'était rapide. jvhap

Citation de: Cody le Jan 25, 2018, 10:52 pmEts-ce qu'à partir du cadavre d'un vampire lord on peut devenir elder vampire ?

Non, mais je veux bien que tu m'explique à quoi tu pensais en lui lançant une boule de neige plutôt qu'une hache. jvhap

Cody

CiterNon, mais je veux bien que tu m'explique à quoi tu pensais en lui lançant une boule de neige plutôt qu'une hache. jvhap

Je me suis dit que quitte à mourir, autant que ce soit en faisant un truc couillu. jvhap

Parce qu'avant j'avais un peu discuté avec lui et il était pas super sympa.

"De la peine ? Je n'ai pas de peine. Tu n'imagines pas le calvaire que je vis. C'est comme si on m'éventrait jour après jour et que je perdais mes tripes sur les rochers. Je ne comprends pas qu'aucun de vous n'ait vu tout ce sang..."

Usul

Au moins il était ouvert à la discussion. C'est plus que ce la plupart des créatures du mod te donnent. jvhap

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