Déc 14, 2018, 02:28 am

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[JDR/Roll20] Pi-rat-erie !

Démarré par Cody, Mai 11, 2018, 11:55 pm

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Cody

Ce topic est dédié au compte-rendu et à la planification du JDR "Pi-rat-erie", élaboré sur l'ancien forum JVC (http://www.jeuxvideo.com/forums/42-26763-53233782-1-0-1-0-hs-officiel-roll20.htm) à partir des péripéties de la Horde Ratifère de Cornedebouc (http://www.jeuxvideo.com/forums/1-26763-5589-1-0-1-0-rp-cornedebouc.htm). Les parties ont lieu sur le site Roll20 (https://roll20.net/).

Le lien de téléchargement du PDF regroupant toutes les règles, en prenant en compte les corrections, les mises à jour, et les indications annexes. Seule une règle issue de ce document peut-être utilisée en jeu : https://www.dropbox.com/s/z09g76te7l4vgow/R%C3%A8glementfini.pdf?dl=0

De plus, les 4 fiches de personnage vierges et tenant compte des corrections de l'encombrement, à utiliser pour quiconque voudrait créer un homme-rat :

Le Pure-Souche :
Spoiler: MontrerCacher


Le Consanguin :
Spoiler: MontrerCacher


Le Raton :
Spoiler: MontrerCacher


Le Ratomancien :
Spoiler: MontrerCacher
Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody


IIMPORTANT

Je vais vous expliquer les bases de Roll20 en tant que joueur afin que vous ne soyez pas perdu au moment de commencer la partie. jvhap

D'abord le plus important, le chat :

En bas à droite de votre écran, vous aurez ceci. Tapez votre texte dans le carré blanc, puis appuyez sur "Send" ou simplement sur votre touche "Enter". Vous aurez aussi remarqué le déroulable, avec écrit "Cody". Typiquement, vous aurez deux choix dans ce menu : votre pseudo, pour vous exprimer en tant que joueur, et le nom de votre personnage, pour parler RP. C'est vos deux seuls choix possibles, sauf circonstances exceptionnelles. Personnellement, je pourrais utiliser cette option pour m'exprimer soit en tant que MJ, soit en tant que l'un de vous (jvhap), soit en tant qu'un des personnages que vous rencontrerez.

C'est également dans le chat que vous devrez taper les formules :
Elles commencent toutes par un "/". Les plus importantes et les seuls que vous devriez avoir à retenir sont :
/w [destinataire] [message] pour envoyer un message privé à quelqu'un dans la partie. Je crois que je ne peux pas voir le contenu de ces messages mais je ne suis pas sûr.
/w gm [message] si vous voulez vous adresser directement à moi en privé.
/r [formule] pour lancer un dé, soit le plus important. Une formule s'écrit sous la forme [nombre de dés]d[nombre de faces] [modificateur]. Par exemple, si devez lancer 2 dés à 6 faces, avec un modificateur de +3, vous faites /r 2d6 +3. Si vous devez lancer 1 dé à 10 faces avec un résultat inférieur à 5, vous faites /r 1d10<5, et le jeu vous indiquera le résultat du dé et si c'est un succès ou un échec.
/gr [formule] qui marche comme le /r, sauf que seuls le joueur qui a lancé le dé et le MJ verront le résultat. Ça peut être pratique, faites bien attention à savoir si je vous demande un jet public ou un jet privé. Je peux aussi m'en servir pour faire un jet dont je ne veux pas que vous voyez le résultat.

Tout en haut, au dessus du chat, vous verrez d'autres symboles :

Donc la bulle de dialogue c'est le chat, et à droite c'est votre journal. Je peux vous y afficher des dossiers contenant des documents avec des images ou des informations. Par exemple :

Votre groupe a trouvé une lettre très importante, alors depuis mon journal de MJ je vous ai donné la fiche de cette lettre, qui contient sa représentation ainsi que le texte qui est écrit dessus. Normalement, vous pouvez la consulter à tout moment une fois que j'ai décidé de la rendre disponible. Je peux aussi vous forcer à la regarder (par exemple au moment où vous la trouvez), auquel cas elle apparaîtra en pop-up sur votre écran, ne vous étonnez pas si ça arrive.
Sur cette image, j'ai aussi mis le bateau de votre équipage dans un fichier spécial. Ça vous permettra de consulter les informations de votre embarcation, sa vitesse, le contenu de sa soute, et le symbole qui la représente sur la carte du monde.
Pour les personnages importants, je peux aussi vous donner une fiche avec son nom, sa biographie, son portrait, etc... Vos rats auront également une fiche auquel chacun aura accès, sauf qu'en plus à chaque fiche sera assigné l'un de vous, et un token sur l'écran de jeu. Ainsi pour Queuepouïk, j'y assignerai Usul (quand il aura rejoint), et un personnage le représentant. De cette manière, Usul sera le seul à pouvoir contrôler et déplacer le token qui symbolise Queuepouïk une fois dans la partie.


Derrière le symbole du journal se trouve le Jukebox. Grâce à Roll20 je peux jouer des musiques d'ambiances (ou n'importe quel son en fait, je crois que c'est relié à Youtube parce que je peux vraiment trouver toutes les musiques que je veux). Exemple concret, en mer je passerai un son de vague. Si ça vous énerve, vous pouvez la couper depuis votre Jukebox.

Le symbole encore derrière, il s'appelle "Collection", mais en fait pour vous ce sera surtout l'écran des macros. Vous pourrez y enregistrer des formules que vous utilisez souvent, pour ne pas avoir à les taper à chaque fois. Une fois que c'est fait, les macros s'afficheront sous votre avatar dans l'écran de jeu :

En tant que joueur, j'aurais juste à cliquer dessus pour que la bonne formule de dé soit lancée. Ça peut être très pratique, par exemple pour Queuepouïk qui doit souvent faire des jets au-dessus de 11% pour savoir s'il garde le contrôle d'un zombie. Il créerait une macro "Contrôle 1 zombie", avec la formule /r 1d100>11, et à chaque fois le jet lui dirait s'il y arrive ou pas. Pour deux zombies, il entrerait la macro /r 1d100>22, et ainsi de suite. Imaginons qu'Edernopouïk devienne Capitaine avec 70 de Navigation. Un jet de navigation, c'est la compétence Navigation - 1d100. Il entrerait alors la formule /r 70-1d100, et voilà. Les macros sont très pratiques, n'hésitez pas à en créer pour les actions que vous utiliserez souvent et qui ne sont pas soumises à trop de variables.

Le dernier onglet disponible c'est les paramètres, avec entre autres la possibilité de changer votre pseudo, de régler le volume, d'activer votre micro/ webcam ou encore d'utiliser les dés en 3D.

Voilà je pense que ça suffit pour se débrouiller, posez des questions s'il y a quelque chose que vous ne comprenez pas.
Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody

Compte-rendu de la première séance, ayant eu lieu du samedi 18 novembre à 22h35 jusqu'au dimanche 19 novembre à 1h50

L'équipage compte d'abord Edernopouïk (Kait), un Pur-Souche maniant la hache et qui s'est fait élire Capitaine, un chef doué aussi bien pour mener le combat que pour gérer ses troupes. Fon feul défaut est de ne pa'vavoir de dents et de parler comme fa.
On trouve aussi Raspoucouïk (Alex), une autre Pure-Souche et seule femelle du groupe, qui utilise une arquebuse de McTruman. Sa passion pour le débat l'amène souvent à s'opposer au Capitaine, mais sa présence rassurante reste bénéfique au groupe.
Ils sont accompagnés d'Arapouïk (Unite), un Consanguin moyen de la Horde dont le rêve est de devenir un grand rameur, bien qu'il soit aussi doué avec sa hache. Il est aisément reconnaissable grâce à son casque caractéristique du corps des ratebusiers.
Derrière eux suit le petit Tipouïk (Snotty), un jeune Raton qui possède une flûte-sarbacane et qui adore tellement les animaux qu'il a adopté un rat de compagnie, nommé Pouïk.
Et enfin Queuepouïk (Usul), Ratomancien albinos aux yeux rouges, qui a tendance à considérer que la nécromancie est à la fois un art et une science ouvrant la voie à de nombreuses expérimentations. C'est le taciturne du groupe, et il communique en écrivant sur une ardoise.

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/46/6/1511007217-fiche-d-edernopouik.jpg
http://image.noelshack.com/fichiers/2017/46/5/1510943923-raspoucouik.jpg
http://image.noelshack.com/fichiers/2017/46/5/1510930481-660938ficheperso2.png
http://image.noelshack.com/fichiers/2017/46/6/1511029979-fichesnotty.png
http://image.noelshack.com/fichiers/2017/46/6/1511011518-queuepouik.png

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Nos rats commencent dans une grande barque au nord de la République des Septentrions, au milieu d'un océan de Roth Akmesh dans le courant de l'année 1691. Alors que chacun vaque à ses occupations à bord, le Capitaine Edernopouïk souhaite rejoindre la côte. Il sort donc sa longue-vue, regarde dedans, y voit l'œil de Raspoucouïk qui regarde de l'autre côté, se décale un peu et aperçoit une embarcation de taille similaire à la sienne qui semble en mauvaise posture. A son bord, le Capitaine pense discerner deux silhouettes humaines. Cette information est confirmée une fois qu'il a ordonné à son équipage de rapprocher leur barque des étrangers et, voyant là une cible facile, il donne immédiatement l'ordre de passer à l'abordage.

Les rats rament au rythme d'une mélodie sortie de la flûte de Tipouïk. Chacun prépare ses armes, Queuepouïk commence à réanimer le bras d'un de ses congénères malchanceux et bientôt, c'est le choc. En face, un pirate humain a sorti son couteau tandis que son partenaire, un gros à la peau pelée par les coups de soleils, se met en posture de combat.

Pressé d'en découdre malgré son jeune âge, Tipouïk bondit depuis l'arrière de la barque et tire avec sa sarbacane. S'il avait eu un peu plus d'expérience, il aurait su que faire feu quand trois de ses coéquipiers sont dans la ligne de tir est une mauvaise idée, et sa fléchette en bois vient ricocher sur le casque luisant d'Arapouïk. Alors que les deux bateaux ne sont séparés que par quelques centimètres d'eau salée, Edernopouïk et Raspoucouïk tentent de négocier avec les pirates. Tous les deux en même temps. Ils parlent simultanément et tentent volontairement de parler plus haut que l'autre. Ils déblatèrent alors un charabia incompréhensible face à des adversaires qui n'avaient de toute façon pas l'intention de se rendre. Au même moment à l'arrière, l'un des bras que possédait Queuepouïk se relève et vient se poster près de son maître, prêt à le défendre pendant que celui-ci manipule un second membre. Ignorant les tentatives de pourparler des rats, le pirate obèse ennemi tente de leur asséner une droite, mais les secousses causées par les vagues et la collision entre les deux coques manquent de le faire tomber et il rate son coup de poing. Bien plus à l'aise, son congénère se jette directement sur le Capitaine et cherche à lui planter son couteau dans le crâne. Mouvement qui restera vain puisque la casserole qu'Edernopouïk porte sur la tête le préserve de la lame fragile. Arapouïk, qui se tient à côté à ce moment-là, cherche à venir en aide au Pur-Souche, mais sa propre condition dégénérée nuit gravement à sa coordination et sa hache loupe sa cible.

Ne voulant pas risquer un nouveau tir ami, Tipouïk veut jouer de la flûte pour inspirer du courage à ses compagnons, mais il surestime ses compétences tout en paniquant légèrement et ne parvient pas à sortir un seul air décent de son instrument. A son tour, Raspoucouïk souhaite venir en aide au Capitaine et, dans un élan de courage, colle son arquebuse aux tempes d'un ennemi toujours en mêlée, avant de presser la détente. La cartouche, en plus d'être corsée, est appliquée à bout portant : le crâne de l'humain éclate dans une gerbe de sang tandis que son corps est renvoyé dans son propre bateau. Une fois libéré du poids de son agresseur, Edernopouïk se relève aisément et, croyant que tous les adversaires ont été terrassés, monte dans l'embarcation ennemie sous le regard surpris du marin restant. Ce dernier cherche à profiter que l'homme-rat ait le dos tourné pour lui asséner un coup du lapin, mais Edernopouïk s'assoit dans la barque au moment où l'humain frappe, ce qui lui permet d'esquiver par inadvertance un coup puissant. Arapouïk prend cette fois l'initiative et essaye d'imposer sa force à l'ennemi en plaquant sa hache contre-lui. Bien qu'étant de stature imposante pour un homme-rat, il ne fait pas le poids face à l'obèse, qui le repousse avec facilité sans pour autant parvenir à riposter.

Quand Tipouïk considère qu'il est assez proche pour qu'un tir allié soit peu probable, il saute à nouveau vers l'adversaire avant de tirer avec sa sarbacane. Pour ce faire, il rebondit sur Raspoucouïk, mais se vautre lamentablement et souffle sa fléchette directement dans le bouclier de la Pure-Souche. De son côté, le Capitaine prend enfin conscience qu'il n'est pas seul à bord de la barque qu'il vient d'aborder, et se retourne pour planter sa hache sauvagement dans l'épaule de l'opposant, lui infligeant une blessure sévère mais insuffisante. En imitant Tipouïk, Raspoucouïk veut sauter sur l'humain et, poussant l'imitation à son maximum, il trébuche sur le Raton pour se ramasser par terre à son tour. L'humain en question commence à paniquer, réalisant bien qu'il est encerclé. Arapouïk lui apparaît comme l'adversaire le plus dangereux du fait de sa carrure, aussi va-t-il tenter de lui asséner un coup de poing sans pour autant y parvenir. Pour riposter, l'homme-rat abat lourdement sa hache vers l'ennemi mais se rate une fois de plus et parvient simplement à endommager encore la barque, augmentant la vitesse à laquelle elle coule.

Étant petit et agile, Tipouïk toujours au sol s'extirpe de sous son aîné "tel un enfant de cœur dans un confessionnal", et se décide une fois de plus pour la combinaison saut suivi d'un tir de sarbacane. Cette fois la manœuvre aboutit, et l'homme reçoit une fléchette en bois juste à côté de l'entaille infligée par Edernopouïk. Pour contribuer à l'effort collectif, Raspoucouïk s'avance vers le pirate et lui expédie une charge dans les côtes avec son bouclier. L'assaut ne fait pas du bien au pirate, qui se tord de douleur en apercevant du coin de l'œil Queuepouïk qui termine d'animer son deuxième bras zombie. Voyant l'adversaire vulnérable et voulant prouver sa bravoure, le Capitaine saute à la fois sur l'occasion et sur l'ennemi, qu'il tente d'étrangler avec le manche de sa hache en usant d'une force surprenante pour un homme-rat. Tandis que l'humain gigote dans sa prise, Edernopouïk se tourne vers Arapouïk debout devant la cible et lui lance un regard furieux qui signifie "Allez, désentripaille-le !". Ce regard devient soudain incrédule quand Arapouïk lui tourne le dos et décide de retourner ramer parce que " Au moins ça je rate jamais", manquant une chance d'achever leur opposant.

Tipouïk, qui s'est retrouvé malgré lui en première ligne, enchaîne avec une glissade entre les jambes d'Edernopouïk et du marin toujours en lutte, en profitant pour lui filer un coup de pied bien trop faible pour que l'homme ne ressente quoi que ce soit. En revanche, il ressent bien le nouveau coup de bouclier que lui enverra un Raspoucouïk enthousiaste dans la seconde qui suit, et Edernopouïk perçoit le choc violent à travers le corps de sa proie. Le Capitaine veut en finir et cherche à mordre le pirate à la tête, avant de se souvenir qu'il n'a pas de dent et de lécher affectueusement son crâne chauve et pelé. Les zombies de Queuepouïk, désormais opérationnels, se mettent en marche vers le combat, alors qu'Arapouïk examine le ciel pour savoir quel temps il ferra et en vient à la conclusion qu'il ne fait pas nuit. C'est avec une joie immense qu'il partage immédiatement cette information.

Optant pour une méthode plus chirurgicale et subtile, Tipouïk envoie au combat son rat de compagnie, qu'il a dressé pour attaquer les parties sensibles. Malheureusement, le rongeur se perd dans l'enchevêtrement des membres de l'humain et d'Edernopouïk, et ce dernier se voit contrait de relâcher son étreinte en sentant une vive douleur au niveau de son testicule droit. En observant la scène de loin, Queuepouïk secoue sa tête désabusée et commence à sortir des pansements en se rapprochant de la mêlée. De son côté, Raspoucouïk souhaite réitérer son tir à bout portant et plaque son arquebuse contre le flanc de l'homme. Hélas, sa cartouche explose dans le canon, ce qui fait instantanément regretter à Queuepouïk sa décision de s'approcher du combat. L'arquebusier et son capitaine se retrouvent avec les poils roussis et les tympans qui vibrent, mais au moins leur adversaire aura-t-il également subi la déflagration, ce qui l'empêche de contre-attaquer. Au moment où Arapouïk change d'avis quant à son rôle à jouer dans ce combat et retourne vers l'embarcation adverse, les zombies de Queuepouïk arrivent ensemble au contact. Ils fracturent simultanément le genoux déjà fragilisé du pirate, qui s'effondre sur les planches en hurlant de douleur. A l'arrière, un sourire sadique s'esquisse sur le museau du Ratomancien.

Tipouïk, qui n'a pas encore appris à retenir une leçon, veut empêcher son rat de châtrer leur Capitaine et saute donc au dessus de l'ennemi pour aller récupérer son animal. Il se prend bien évidemment les pattes dans la tête du pirate en train de s'effondrer sous les assauts nécromantiques, et le Raton retombe sur la tête d'Edernopouïk. Content de revoir son maître, le rat lâche prise et retourne se nicher dans sa fourrure. Le Pur-Souche, quant à lui, voudrait se venger et saisir Tipouïk pour le jeter sur leur opposant afin de lui enseigner à attaquer les attributs de ses supérieurs, mais le Raton s'agite en tous sens pour reprendre son équilibre et le Capitaine ne parvient pas à l'agripper. Raspoucouïk, dont les poils fument encore, profite que l'homme soit au sol pour lui asséner une énième charge dans la face avec son bouclier improvisé. L'attaque fait mouche et le pirate assommé tente en vain de contre-attaquer avec un coup de pied trop lent pour être efficace. Queuepouïk, qui sent bien que l'ennemi est à bout, veut en finir et ordonne à l'un de ses bras zombifiés de repartir à l'assaut. Hélas, il sent que son emprise occulte s'affaiblit. Le membre mort-vivant échappe à son contrôle et, suivant les règles d'une école de nécromancie bien précise, se gonfle pour éclater dans une gerbe de sang qui sonne le pirate et tous les rats autour du cadavre. Ne voulant pas risquer de trop endommager ses congénères, le Ratomancien fait battre en retraite son zombie restant. C'est alors qu'Arapouïk, qui est enfin retourné au combat, a l'idée d'un plan bien à lui. Depuis sa barque, il pousse de toutes ses forces l'embarcation adverse pour éloigner les problèmes, ignorant royalement le fait que son Capitaine et Tipouïk soient encore à bord. Le plan, bien qu'ingénieux, n'avait pas été suffisamment réfléchi puisque Arapouïk se rend compte (trop tard) que s'il pousse un des bateaux en se tenant sur l'autre, il finit fatalement par tomber à la mer. Le rameur tente en vain de se rattraper avec sa hache et atterrit dans l'eau salée.

Applaudissant l'action d'Arapouïk, Tipouïk se dresse à l'avant de la barque des pirates ennemis et brandit sa flûte-sarbacane vers les vagues en criant "A L'ABORDAV !   jvfou ". Raspoucouïk, désespéré de voir ses compagnons l'abandonner ainsi, agite son arme en leur direction tout en leur demandant de revenir. Finalement, exaspéré par l'incompétence de son équipage, Edernopouïk se décide à en finir et abat sa hache sur le crâne déjà bien fragilisé de l'humain, qui éclate comme celui de son partenaire avant lui.

Satisfait, le Capitaine ordonne que l'on rapproche les deux navires et décrète que ce soir, les bonnes rategens goûteront à de la chair fraîche. Tandis que la barque capturée s'enfonce lentement dans les flots à cause des dommages qu'elle a reçu, les corps des deux pirates sont transférés dans le bateau des rats. De son côté, Queuepouïk, qui est ce qui s'approche le plus d'un médecin, se décide à se pencher sur l'état de ses congénères. Le plus préoccupant est probablement Raspoucouïk, qui ne dispose d'aucune protection et a pourtant encaissé l'explosion d'une cartouche d'arquebuse et d'un zombie en quelques instants. Devant la fourrure brûlée et emmêlée de la Pure-Souche, l'albinos se contente de lui mettre un bandage sur la tête, prenant soin de couvrir ses yeux et sa bouche. Au même moment, dans la barque qui n'en a plus pour très longtemps avant de couler, Edernopouïk et Tipouïk découvrent deux tonneaux. Après inspection, ceux-ci semblent contenir un liquide transparent et légèrement verdâtre. La substance ne dégage aucune odeur notable et aucun des deux rats n'est en mesure de l'identifier. Enfin, Arapouïk qui s'est empressé de fouiller les corps, trouve une lettre sur le cadavre du premier pirate. Ne sachant pas lire, il s'empresse de la tendre à Raspoucouïk .

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(Le haut de la lettre est tâché de sang et illisible)

Amenez la "marchandise" sur mon île. Venez vous adresser directement à moi, faites tout cela discrètement sans que les achats ne soient trop remarqués sur les marchés de Cérodie, et vous recevrez une très large compensation financière pour chaque tonneau livré.

Le Seigneur Umotura

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Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody


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Après avoir été informé de cette découverte, Edernopouïk affirme que l'équipage a désormais pour objectif de livrer ces étranges tonneaux et de toucher la récompense promise par ce Seigneur Umotura. D'après leurs informations, l'île de la lettre n'est qu'à quelques jours de navigation, aisément atteignable. Queuepouïk, qui s'est penché sur le cas du marin obèse, décide de réanimer son corps et repousse Pouïk qui tentait d'en grignoter un bout. Arapouïk se remet alors à ses rames et commence à mener la barque vers la destination du groupe, laissant derrière lui le bateau adverse qui disparaît enfin de la surface.

Pendant le trajet, Edernopouïk semble changer d'avis quant à la mission qu'il s'est fixé, et motive désormais ses rats pour débarquer sur l'île et en prendre le contrôle. Il interrompt au passage Arapouïk qui chantait. Ce dernier, fort désolé de s'être fait couper la parole, part à l'arrière de la barque en pleurant pour se faire réconforter par Raspoucouïk.

L'équipage navigue jusqu'au soir. Quand le soleil commence à disparaître derrière les vagues, le Capitaine rassemble ses rats. Il part alors dans un long monologue pour revenir sur les événements de la journée (n'hésitant pas à pointer du doigt le marin chancelant que Queuepouïk a réanimé entre temps). Pour Edernopouïk, chacun a commis des erreurs qu'il faut éviter de reproduire pour rester en vie. Ainsi Queuepouïk devrait éviter de "faire exploser des bras sur ses compaires de voyages", Raspoucouïk de faire "faire exploser un fusil sur son capitaine", Arapouïk de "tenter de noyer son capitaine de manière mesquine", et enfin Tipouïk d' "envoyer Pouïk mordre le testicule droit de son capitaine". L'écoutant avec des oreilles distraites (voire absentes), le reste de l'équipage commence à se gaver de fromage et de cidre, notamment Raspoucouïk qui a besoin de récupérer des forces. Tout à coup, Edernopouïk change d'avis quant aux projets de son équipage, et lui présente un plan pour prendre possession de l'île où ils doivent débarquer :

1 - Raspoucouïk prend la population en otage avec son arquebuse
2 - Arapouïk ligote tous les habitants un à un
3 - Queuepouïk fait un spectacle avec ses zombies pour les distraire
4 - Tipouïk attendrit les gardes du château
5 - Edernopouïk prend possession de l'île

Le Ratomancien, qui n'écoute pas et n'a pas besoin de partager un repas avec les autres, cherche à découvrir le contenu des tonneaux capturés. Il en ouvre un et commence à examiner la substances, mais ne remarque pas qu'au même moment Arapouïk a une autre idée pour identifier le liquide verdâtre. Le rameur se saisit du rat de Tipouïk, qui est trop faible pour s'y opposer, et s'annonce qu'il va le tremper dans les tonneaux pour voir ce qu'ils contiennent. C'est à cet instant que Queuepouïk, bien que ne parvenant pas à l'identifier avec certitude, découvre que le liquide est un puissant poison grâce à ses connaissances en médecine. Ignorant les ordres du Capitaine et les menaces de Tipouïk qui le braque avec sa sarbacane, Arapouïk continue d'avancer vers les barils. Ne sachant pas lire, il ne parvient pas à déchiffrer le "C'est du poison." que Queuepouïk a gribouillé sur son ardoise. Perturbé par le combat de tantôt et souhaitant sauver Pouïk, Raspoucouïk se colle son arquebuse sous la gorge et menace de "tuer Raspoucouïk" si Arapouïk ne libère pas le rat de compagnie. Le rameur est bien évidemment terrifié par ce retournement de situation et s'interrompt juste avant que Pouïk ne soit plongé dans le poison. Arapouïk commence à négocier avec l'otage, sans même remarquer la tentative musclée d'Edernopouïk pour libérer le rat de Tipouïk. Les pourparlers prennent une tournure qui déplaît à Queuepouïk, puisqu'elles impliquent de manger un morceau du cadavre d'humain qu'il gardait en réserve, mais pendant que les hommes-rats palabrent Pouïk parvient à s'échapper et retourne dans les bras de Tipouïk. La discussion finit par tourner en rond et Raspoucouïk relâche son otage en réalisant qu'il est très fatigué et a envie d'aller se coucher. Il est bientôt imité par le reste de l'équipage. Seul Queuepouïk reste éveillé : il remplit une petite fiole de poison, s'entoure de ses zombies, et se prépare à une longue nuit en solitaire.

La journée suivante est tranquille et se passe en mer. Le Capitaine s'est trompé de cap et est parti dans la direction opposée à l'île, aussi tournent-ils en rond et ne progressent pas beaucoup. Au moment du repas, Arapouïk décide de "vérifier le sens des vagues". Il s'assoit alors au bord de la barque et les examine longuement, avant de remarquer avec terreur que leur sens est inversé. En panique, il se tourne vers ses congénères et tente de les avertir en leur criant des propos assez difficilement compréhensibles tels que "LES VAGUES VONT PAS DANS LE BON SENS ! C'EST UN PIÈGE !". Ses compagnons hébétés le voient soudain prendre possession des rames et pagayer de toutes ses forces pour faire pivoter le navire. Avec une vivacité d'esprit étonnante, Raspoucouïk tente de le raisonner pendant une conversation qui restera légendaire :

"Arapouïk !
-C'est un piège ! Dis-leur, ils veulent pas me croire !
-Peut-êstres que ce ne sont pas les vagues qui vont dans le mauvais sens ! Peut-êstres que c'est toi !
-Mais dans ce cas, c'est moi qui doit me tourner ? Mais dans ce cas peut-êstres que c'est moi le piège ?
-C'est pourquoi tu devrais te retourner à cent-quastre-vingt degrés!"

Le vent marin souffle doucement dans la fourrure brune d'Arapouïk pendant qu'il se retourne et fait face aux vagues, aux rouleaux bleus qui s'étendent jusqu'à l'horizon.

"Vois !" dit Raspoucouïk, "Les vagues vont bel et bien dans le bon sens !"

Le rameur a soudain une révélation.

"Je pense que les vagues sont peut être comme les lumières dans le ciel. Belles et loin, et si je me tourne elles me touchent pas."

Sur ces paroles empreintes de sagesse et de poésie, le reste de l'équipage finit son fromage et va se coucher. Le navire est une fois de plus laissé à la surveillance de Queuepouïk et de ses zombies qui peuvent éclater à tout moment.

Le lendemain, la barque arrive finalement devant l'île du Seigneur Umotura. Devant les rats s'offre une plage de sable fin et de cocotiers, suivie par une jungle peu broussailleuse. Plus au nord, une rivière assez calme s'enfonce dans les terres. Le Capitaine donne l'ordre de débarquer sur la plage aux cris de "A L'ABORDELAGE !" et "QUE LES FEPTS MERS TREMBLENT DEVANT NOTRE COURROUX !"
Spoiler: MontrerCacher
Ce qui nous permet, grâce à Edernopouïk, de savoir que Roth Akmesh compte sept mers jvhap
. Le Capitaine s'exclame "POUR LA HORDE !" et part en courant tout seul vers la jungle. Les autres hésitent un instant et s'élancent à sa suite, sauf Arapouïk qui ligote un crabe avec ses propres poils et repart jovialement montrer sa prise aux autres.

Après avoir cavalé quelques instants dans la jungle, les rats tombent à court de cris de guerre et se remettent à progresser d'une manière relativement normale. Ils écartent au passage la suggestion de Queuepouïk qui, non content de pouvoir écrire sur une ardoise, suggérait d'écrire leurs noms sur la plage pour prendre possession de l'île. Leur progression les amène devant une clairière, face à un jeune garçon assis dans l'herbe. L'enfant n'a pas l'air de les avoir remarqué, trop occupé à examiner des noix de coco posées devant lui. Raspoucouïk le met soudain en joue, tandis qu'Arapouïk fait remarquer qu'il est peut-être en train de faire caca, ou alors qu'il s'agenouille devant les noix de coco, ce qui signifie qu'elles seraient les maîtres des lieux. En tout cas, l'occasion est belle pour Edernopouïk qui souhaitait trouver un natif pour que celui-ci lui indique la manière la plus efficace de s'emparer de l'îlot. Il se met donc d'accord avec Tipouïk et Queuepouïk pour "capturer humain" (pour reprendre l'expression du Ratomancien). Voulant vérifier que les conditions météos sont favorables pour exécuter le plan consistant à s'emparer de l'île, Arapouïk lève ses yeux divergents vers le grand ciel bleu et affirme qu'il est malheureusement en train de pleuvoir.

Alors que les rats discutaient dans les broussailles, une panthère sort des fourrées derrière l'enfant et lui saute sauvagement dessus, lui arrachant de grands morceaux de chair. Le garçon pousse des cris de souffrance atroces, mais Tipouïk se jette en avant vers l'animal et tente de le calmer. Son action a pour unique conséquence de révéler la présence des rongeurs au fauve, celui-ci n'étant pas vraiment dans un état d'esprit propice au domptage. Les gémissements de l'enfant faiblissent pendant que le Capitaine annonce maintenir le plan d'action : Raspoucouïk menace la bête de son arme et Arapouïk la ligote. Alors que la panthère s'avance vers Tipouïk de sa démarche souple, Raspoucouïk surgit à son tour de la broussaille et cale avec courage son arquebuse contre son épaule. Il vise, presse la détente, entend un petit "Pfrt" décevant, et voit sa balle aller ricocher contre la joue du fauve, l'endommageant légèrement. Devant l'échec d'une arme qu'il croyait dévastatrice, le Capitaine Edernopouïk prend peur et abandonne ses troupes, avec pour projet de retourner au navire chercher un tonneau de poison. Le bras zombie et le mort-vivant de Queuepouïk s'avancent eux-aussi vers la bête, qui expédie à Tipouïk un coup de patte assez puissant pour l'envoyer valser en arrière. Quant à Arapouïk, c'est à lui de se jeter hors des fourrées pour s'interposer avec abnégation entre le prédateur et Raspoucouïk, cette dernière pestant de se voir ainsi boucher sa ligne de tir. Toujours à l'arrière, Queuepouïk a depuis quelques instants sorti son ardoise pour y inscrire le mot "POISON", puis a sorti sa fiole de poison pour l'agiter aux yeux de tous.

Bien qu'il ne sache pas lire, Tipouïk comprend la gestuelle et se précipite vers le Ratomancien malgré ses blessures, pour empoisonner ses fléchettes et les tirer sur la bête. Cette dernière est désormais confrontée à Arapouïk, auquel elle envoie aussi ses griffes acérées. Fort heureusement, l'épaisse cuirasse du rat le protège en grande partie. Raspoucouïk profite de l'occasion pour se décaler et tenter un nouveau tir à bout portant. Elle arrive une fois de plus à faire éclater sa cartouche, ce qui le blesse lui, ainsi que la panthère et Arapouïk. Le crabe capturé par le rameur, quant à lui, ne survit pas à la détonation. Bien plus loin, sur la plage, le Capitaine commence à sortir un tonneau de poison et le fait rouler dans le sable. Le bras zombie de Queuepouïk s'agrippe à la patte avant du fauve, mais c'est un poids ridicule qui ne l'entrave absolument pas. Quant au cadavre du marin qui titube jusqu'à la bête, le Ratomancien parvient à y engranger toute la violence dissimulée par son calme surnaturel, et le mort-vivant se jette sur la gueule de la bête prise de court, pour la lacérer comme un démon. Au hasard de ses attaques puissantes, un de ses doigts livides parvient à se glisser dans la légère plaie causée par le premier tir de Raspoucouïk. A force de s'agiter en tous sens, le doigt est bientôt suivi par un autre, puis la main entière. Peu à peu, le zombie se fraye un chemin dans le crâne de la panthère, qui rugit de douleur et tente de s'enfuir vers la jungle. Le marin est emporté avec elle et poursuit son déchaînement de violence, lui déchirant l'intérieur de la tête. Finalement, la bête s'effondre comme une masse au bout de quelques mètres, et la créature de Queuepouïk se relève paisiblement.

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On s'est arrêté là pour cette session, parce que ça a pris bien plus de temps que ce que je ne prévoyais. Je pensais finir la campagne en 2h, bah ça doit être le temps qu'a pris le premier combat. jvhap
Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody

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Le résumé du début de la deuxième session a été censuré sur l'ancien forum JVC et donc perdu à jamais. Pour résumer, les rats s'arrangent pour choisir un nouveau capitaine en l'absence d'Edernopouïk, Queuepouïk réanime la panthère, et ils parviennent à pénétrer dans le village voisin après avoir frôlé l'incident avec le garde à l'entrée.

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Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody


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Les rats constatent qu'un marché se tient sur la place principale. A leur gauche se trouve un grand bâtiment avec un panneau en forme de pinte suspendu à l'entrée, et sur leur droite ce qui semble être un magasin. Juste en face, une fillette pleure en se frottant la jambe sous le regard de deux adultes. Devant l'agitation qui règne dans les rues, Queuepouïk choisit de rester en arrière et s'enfonce dans des fourrées avec sa petite troupe pour observer. Tipouïk manifeste son envie d'aller à la taverne et Raspoucouïk , interpellé par les pleurs, s'avance vers les deux humains près de la petite fille.

De son côté, Arapouïk ressort le bras qu'il a pris au cadavre et se dirige vers un boucher du marché, en exigeant qu'il le lui prépare. Le commerçant, surpris, lui demande de quelle bête ce bras provient et est horrifié en comprennant que c'est celui d'un enfant. Le Consanguin tente de faire l'innocent et annonce qu'il l'a simplement trouvé dans la jungle, ce à quoi le boucher répond que c'est atroce car l'enfant d'un certain Kasmo est justement parti y jouer seul.  Arapouïk insiste pour qu'il prépare le bras, mais l'humain annonce qu'il est impensable qu'il prépare le bras du fils de son ami et il part en courant entre les échoppes pour prévenir Kasmo. Dépité, le rat retourne vers le reste du groupe. Dans son dos, deux chiens errants qui guettaient l'étale du boucher attrapent le bras qu'il avait abandonné et s'enfuient en aboyant.

Pendant ce temps, Raspoucouïk s'était approché de la mère de la fillette pour lui demander quelle était la raison de ses larmes. La femme l'informe alors que sa fille est tombée et s'est blessée au genou. La Pure-Souche a ainsi l'idée de faire appel à l'expertise du seul rat ayant des compétences médicales de l'équipage, qui observait justement la scène avec sa longue vue depuis les buissons. Queuepouïk répond à contrecœur à la demande de son capitaine et descend de sa panthère pour rejoindre la gamine. La mère n'ose rien dire mais sent bien que quelque chose cloche. Après que le Ratomancien ait fait semblant d'examiner la petite humaine, Raspoucouïk informe la mère que sa fille n'est pas en danger tout en expliquant à Arapouïk que non, il ne peut pas donner un coup de hache au boucher parce qu'il refuse de préparer son repas. La femme se réjouit de cette nouvelle mais déplore tout de même que sa progéniture ne cesse pas de pleurer. Finalement, Queuepouïk se décide à bel et bien examiner la petite, et comprend que l'enfant a démis son genou. En même temps, une autre idée lui vient à l'esprit. Tout d'abord, par le biais de son ardoise et du capitaine il explique à la mère qu'il a un remède. Il commence par poser sur la jambe de la fillette un de ses bandages restants, puis il sort la fiole de poison qu'il gardait sur lui. Pendant ce temps, le père de l'enfant, qui n'avait encore rien dit, décide de partir en voyant qu'il a mieux à faire. Son épouse, quant à elle,  remercie Queuepouïk pendant qu'il dépose un peu de poison sur la langue rose de sa fille. Satisfaite qu'on s'occupe de son enfant et que le Ratomancien annonce que «TOUS LES MAUX SERONT RÉSOLUS», elle donne 5 pièces d'argent à Raspoucouïk pour qu'elle les remette à Queuepouïk, qui s'est déjà éloigné en intimant à son capitaine de faire de même.

Après cela, les rats remarquent enfin que Tipouïk souhaitait rentrer dans la taverne, mais était trop petit pour atteindre la poignée de la porte. Le capitaine donne son argent au médecin et il entre dans la taverne avec Arapouïk et le Raton. De son côté, Queuepouïk les abandonne pour suivre discrètement la mère et sa fille, qui sont reparties vers les maisons derrière le marché. Avant de commencer la filature, il relâche le cadavre de l'obèse de son pouvoir nécrotique et garde uniquement sa panthère.

Les deux humaines finissent par pénétrer dans une maison du village plutôt modeste. De loin, le Ratomancien cherche à faire le tour et se perd un peu dans les ruelles pour enfin trouver une fenêtre qui donne sur l'intérieur de la chaumière. Malheureusement pour lui, elle est bien trop sale pour qu'il parvienne à distinguer quoi que ce soit et il la frotte alors avec un de ses bandages pour enlever la poussière. Dans ce qui semble être la chambre de la petite fille, Queuepouïk la découvre par terre en train de jouer avec des figurines en bois. Il passe cinq bonnes minutes à la fixer en train de s'amuser depuis l'autre côté de la fenêtre, quand enfin elle lâche ses jouets et quitte sa chambre. L'albinos s'apprête alors à chercher une nouvelle position pour espionner la fillette, quand depuis sa ruelle il la voit passer en boitant dans une rue principale juste devant la maison. Il se remet donc à la suivre à bonne distance, la gardant dans son champ de vision grâce à la longue-vue. Soudain, la gamine se retourne et le repère, juché sur sa panthère. Elle commence ensuite à s'avancer vers lui, avec un joli sourire aux lèvres. Le Ratomancien essaye à son tour de lui faire son plus beau sourire, mais il n'est pas particulièrement rassurant et la simple vision du rictus malsain affiché par l'albinos suffit à la petite fille pour avoir un recul soudain et s'enfuir en courant vers sa maison, avec une terreur lisible dans ses yeux. Pris de court, Queuepouïk décide d'attendre un peu en se promenant dans le village avant de retourner à la fenêtre de la maison pour observer. Il se colle donc à la vitre, attendant que ses yeux s'adaptent à la lumière, et réalise soudain qu'il fait face au visage terrorisé de la petite fille, elle aussi plaquée contre la fenêtre. Elle se met à hurler et sa mère entre dans la chambre en panique, puis se détend en reconnaissant Queuepouïk. Elle prend sa fille dans ses bras pour la calmer et rend au Ratomancien le petit signe de main qu'il lui adresse depuis l'extérieur. Tentant de rester calmer, il ressort la fiole de poison et la montre à la femme. Cette dernière s'approche donc de la vitre pour l'ouvrir et laisser entrer le rat dans la chambre. Avec un geste expressif, le rat lui fait comprendre que la fillette doit reprendre une dose du breuvage, et il lui enlève son bandage pendant que la mère lui fait boire tout le contenu de la fiole. Enfin, il confirme à l'humaine que l'enfant ira mieux, reprend sa fiole, puis sort par la fenêtre et va se poster au coin de la ruelle avec sa panthère en attendant qu'il se passe quelque chose. Après un certain temps, il fait le tour de la chaumière et trouve une nouvelle fenêtre toute aussi sale, qu'il entreprend immédiatement de nettoyer.

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Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody


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Pendant ces événements, le capitaine, Arapouïk et Tipouïk étaient entrés dans la taverne, réalisant trop tard qu'Edernopouïk et Queuepouïk étaient les seuls membres du groupe à avoir de l'argent sur eux. Quand ils rentrent, le tavernier, un homme gras et chauve nommé Ramet leur souhaite la bienvenue au Mouton Galeux et les informe qu'il ne sert que du rhum. Au comptoir, un homme et une femme plutôt bien habillé discutent. Sur une des rares tables de l'établissement, deux paysans sont également dans une conversation animée. Un humain en armure richement décorée dort sur une table devant une chope vide, et dans le fond de la taverne un autre homme s'exerce sur une cible de lancer de couteau. Sitôt arrivé, Tipouïk commence à parcourir le plancher de la salle à la recherche de petits rats, tout en envoyant Pouïk fouiner depuis l'autre côté du comptoir. Raspoucouïk, lui, se place derrière les deux hommes afin d'écouter leur conversation. Enfin, Arapouïk s'approche du patron, demande ce que la maison sert de meilleur pour lui et ses amis (bien qu'il n'ait pas de quoi payer), puis va occuper une des tables du fond.

Visiblement, les deux paysans qu'étudie le capitaine essayent de se prouver qui est le plus fort des deux. Raspoucouïk décide alors d'intervenir et vient se camper devant eux, annonçant savoir comment les départager. Au même moment ,juste derrière lui, Arapouïk fait preuve de réflexes inhabituels et bondit pour éviter la serveuse qui a trébuché en lui apportant sa commande. Alors qu'elle s'excuse et se met à genoux pour essuyer, le Consanguin bondit en criant «A L'ABORDESLAGE», ce qui lui vaut immédiatement des réprimandes de Raspoucouïk qui lui intime de boire pour se calmer. Le capitaine retourne ensuite à sa conversation et propose aux deux paysans de s'affronter au bras de fer pour savoir lequel est le plus fort. Pendant ce temps, la Pure-Souche encaisserait les paris. Tandis qu'elle explique tout cela, Pouïk passe entre ses pattes pour rejoindre Tipouïk à qui il rapporte une pièce d'or trouvée derrière le comptoir. Malheureusement, le Raton lui indique qu'il espère mieux, mais réconforte quand même son rat en voyant que ses reproches l'ont affecté.

Une fois que les hommes ont approuvé sa propisition, le capitaine grimpe sur leur table et annonce aux clients présents que le bras de fer va avoir lieu et que les paris sont ouverts. Hélas, la serveuse se contente de nettoyer, le soldat dort toujours, et les humains du comptoir ne l'écoutent pas. Raspoucouïk répète donc son discours en frappant son arme contre son bouclier pour obtenir leur attention. Cela ne réveille pas l'homme en armure, mais les clients du comptoir se retournent pour l'écouter. La femme n'a pas l'air intéressée mais son compagnon a l'air de vouloir participer et rejoint la table de duel en souriant, tout comme l'ivrogne qui s'entraînait au couteau. Derrière eux, Arapouïk termine la cruche de rhum et, ayant consommé une quantité d'alcool bien supérieure à ce que sa constitution peut encaisser, il s'écroule sur sa table en ronflant. Pouïk, quant à lui, va fouiller les poches du soldat sur l'ordre de Tipouïk et revient avec une clé entre les quenottes.

Du côté des paris, le client du comptoir place deux pièces d'or sur le paysan en vert, et l'ivrogne en met une sur celui en bleu. Le paysan vêtu de vert bat facilement son compair, et Raspoucouïk gagne comme convenu le dixième de la mise soit deux pièces d'argent. Il demande à l'assemblée si elle souhaite une revanche, ce qu'exige effectivement l'ivrogne. Cette fois, chacun place une pièce d'or sur son combattant. Après une lutte un peu plus serrée, le vert bat à nouveau le bleu, ce qui permet aux paysans d'être fixés et au capitaine d'empocher une autre pièce d'argent. Chacun se sert la main et repart de son côté. Dans un coin de la taverne, Pouïk retourne une fois de plus vers son maître, cette fois en compagnie d'un autre petit rat. Celui-ci est aisément dompté par les talents du Raton, qui le baptise Couïk.

Une fois qu'elle a salué l'assemblée, la Pure-Souche s'avance vers Ramet et demande ce qu'il peut lui apprendre d'important sur l'île. Il lui enseigne qu'il y a une faune assez dangereuse, et des pirates qui gênent les marins comme d'habitude. De plus, il y aurait apparemment des tensions entre la Cérodie, qui possède l'île, et la République des Septentrions, qui la revendique. Raspoucouïk note ces informations, puis demande à régler leur consommation. Le tavernier ne compte pas les boissons renversées par sa serveuse, mais les trois pintes de rhum coûtent deux pièces d'argent chacune soit six en tout. Le capitaine se rend donc compte qu'il ne dispose pas d'assez de liquide pour payer, mais il demande à Tipouïk de cesser de jouer avec ses rats pour lui donner sa pièce d'or. Le Raton accepte de payer la tournée puis récupère les quatre pièces d'argent que leur rend Ramet. La Pure-Souche va donc chercher Arapouïk qui dort toujours, le balance sur son dos puis elle quitte l'établissement avec Tipouïk.

Une fois dehors, ils arpentent les rues à la recherche d'un signe de Queuepouïk. Ils ne parviennent pas à le trouver directement, mais Raspoucouïk repère dans la boue des larges traces de pattes qu'ils décident de suivre sans réussir à les identifier. Cette piste les mène droit vers une ruelle du village, où ils trouvent la panthère de Queuepouïk ainsi que ce dernier en train d'essuyer une fenêtre.

Quand la vitre est propre, le Ratomancien jette un œil à travers et y voit la mère qui lui tourne le dos en coupant des légumes. Au bout d'un instant, elle se lève et va dans la chambre de sa fille. A ce moment-là, le reste du groupe s'approche de lui en lui demandant ce qu'il fait. Il leur intime alors de ne plus bouger. Raspoucouïk et Tipouïk le prennent au mot et s'immobilisent dans leur pose, alors que Queuepouïk leur explique avec l'ardoise qu'il observe les effets du poison. Une vingtaine de secondes après, la femme revient dans la cuisine et l'albinos a tout juste le temps de se plaquer sur le côté pour que la mère ne le repère pas à la fenêtre. Juste à côté, Couïk s'enfuit dans la ruelle en échappant à la prise de son maître, mais celui-ci a le temps de le rattraper et essaye de le calmer pendant que le rat gigote entre ses pattes. Finalement, voyant que la fillette a pris le poison depuis une bonne quarantaine de minutes, Queuepouïk suppose que l'effet est trop lent et indique au groupe qu'ils peuvent partir. Le capitaine se souvient que le seigneur Umotura ne devrait pas tarder à les recevoir, aussi mène-t-il la troupe vers le château du village.

Les rats arpentent un chemin en terre qui conduit vers les hauteurs de l'île. Sur le trajet, Tipouïk cherche à déterminer la nature du mal qui affecte Couïk et tente de le calmer. Cependant, ses caresses n'y font rien, et il ne dispose pas de fromage sur lui. Il tend donc son animal à Queuepouïk pour qu'il l'examine. Le Ratomancien observe alors le rat, qui lui vomit dessus et semble avoir des gestes très aléatoires. Ce comportement lui rappelle ses congénères quand ils sont trop alcoolisés, et il informe Tipouïk que Couïk est vraisemblablement saoul. Le Raton range donc le malade dans ses affaires, et Queuepouïk se désinteresse de cette scène pour observer le château dont ils approchent. Devant eux se dressent des murs en pierre grise de cinq bons mètres de hauteur, ainsi qu'un garde en armure épaisse qui protège la porte. Voyant la panthère s'approcher, l'homme se raidit mais Raspoucouïk le salue et lui tend sa lettre, lui expliquant qu'ils ont une cargaison pour Umotura. Le soldat lit le parchemin, et demande pourquoi il est tâché de sang. Cette fois, le capitaine décide d'y aller avec un peu plus de tact, et se contente de dire que le groupe essaye d'accomplir le devoir de marins morts en pleine mer qui devaient apporter la marchandise. Ému, le garde semble trouver que cela est une raison valable et annonce avoir lui aussi perdu des amis en mer à cause des pirates. Tandis que le groupe passe la porte et arrive dans un long couloir, Queuepouïk observe le garde avec sa longue-vue quand il passe à son niveau et voit une larme couler sous son heaume.

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Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Cody

Mai 12, 2018, 12:06 am #7 Dernière édition: Mai 12, 2018, 10:28 am par Cody
QUESTION :

Pour les cinq participants, à savoir Alex, Kait, Snotty, Pixel et Usul :

Maintenant que les grandes vacances approchent et que chacun aura peut-être un peu plus de temps pour jouer, est-il envisageable de se remettre au JDR tous ensemble ? Et si oui, que faire parmi ces options :

-Essayer de consacrer une séance ou deux pour terminer cette campagne avant d'en commencer une autre
-Directement commencer une autre campagne
-Changer de jeu

Toutes me conviennent, je laisse les joueurs choisir en fonction de s'ils sont toujours assez motivés pour reprendre la campagne laissée en suspens quelques mois.
Un jour Chuck Norris et Notaproblem ont fait un bras de fer. Le perdant devait faire l'objet de blagues nulles pour l'éternité.

Usul

Personnellement j'ai toujours envie de savoir comment tout cela va se terminer. Ce serait peu dommage d'arrêter alors que nous avons si merveilleusement progressé, surtout si comme tu le disais la fin est proche.

Kait

Je suis pour finir le scénario, une session ou deux devrait suffire. Ensuite vous pourrez m'oublier pour un an, je pense. jvhap

Sinon il manque encore un compte-rendu je crois, mais bon ce n'est pas si important et puis tu dois avoir autre chose à faire. jvnoel

Alex_Truman

Je suis aussi pour continuer. jvoui

Cody

Bon bah puisque 3 sur 5 sont pour continuer, je me dis que ce serait dommage de pas tenter le coup. Si je vous propose une session en fin de semaine prochaine, ça vous tente ? A nos horaires habituels. jvhap

Et après cette campagne, si notre petit groupe poursuit ses réunions JDR sur Roll20, vous voudriez poursuivre avec les mêmes rats sur le même jeu, ou bien on tente quelque chose d'autre ?

(PS : Je vais tenter de faire le compte-rendu. J'ai relu l'autre jour les logs du chat, c'était hilarant. jvhap )
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Alex_Truman

En ce qui me concerne, j'apprécie les rats actuels -et j'ai des fiches de persos de remplacement en cas de décès impromptu. jvhap

Kait

La semaine proch...

Cody, il me semblait qu'il était question de "pendant les grandes vacances". jvhap

Usul

Il est sûrement déjà en vacances. jvhap

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