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Cékoi un Roguelike, Cékoipa un Roguelike : une épopée vidéoludique

Démarré par Lefouin, Jan 20, 2018, 08:13 pm

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Lefouin

    Evidemment cette conversation est obligé de s'imposer à un moment ou à un autre  jvrire

    Je propose d'ouvrir ce futur débat incroyable par une vidéo sur "c'est quoi un genre de jeu vidéo ?" (en anglais)

Do We Need a Soulslike Genre? | Game Maker's Toolkit
par Mark Drown
https://www.youtube.com/watch?v=Lx7BWayWu08

On y apprends notamment que la définition principale du Roguelike a été établie de façon plus ou moins officielle à la International Roguelike Development Conference de 2008. Cette définition du roguelike n'est pas absolue, mais s'articule autours de quelques facteurs importants et moins importants qui participent à déterminer ce qu'est un roguelike.
Selon cette définition, connue sous le nom de la Berlin Intrepretation, un roguelike se définit par les caractéristiques suivantes :

Facteurs importants
  • Génération procédurale d'environnement
    Le monde du jeu est généré d'une façon qui augmente grandement sa jouabilité. L'apparence et le placement des objets est aléatoire. L'apparence des monstres est fixe, mais leur placement aléatoire. Le contenu fixé (les scénarios, les énigmes) enlève à se caractère.
  • Mort permanente
    Le jeu n'est pas supposé être terminé en une seule sauvegarde. A chaque fois que vous mourrez, vous revenez au premier niveau. (Il est possible de sauvegarder, mais la sauvegarde doit être supprimée au chargement) Les environnements aléatoires rendent cet aspect du jeu appréciable plus que punitif.
  • Tour par tour
    Chaque commande corresponds à une seule action/mouvement. Le jeu n'est pas sensible au temps, vous pouvez prendre le temps de planifier vos actions.
  • Grille
    L'univers du jeu est représenté par le biais d'une grille uniforme de cases. Les monstres (et le joueur) occupent une case, peu importe leur taille réelle.
  • Non-modal
    Le mouvement, le combat et les autres actions ont toutes lieux dans le même mode. Chaque action doit être disponible à n'importe quel moment du jeu.
  • Complexe
    Le jeu doit être suffisamment complexe dans ses mécaniques pour que un problème donné puisse avoir plusieurs solutions. Cet effet est obtenu en donnant suffisamment d'objets/monstres et d'interactions objets/objets et est lourdement lié au coté "non-modal" du jeu.
  • Gestion de ressources
    Vous avez un montant limité de ressources à votre disposition (ex : nourriture, potions de soins) et les ressources que vous trouvez ont une utilité.
  • Hack'n'slash
    Même si ca peut ne pas être le point central du jeu, tué un paquet de monstres est une partie importante d'un roguelike. Le jeu est PVE : il n'y a pas de relations monstre/monstre (comme de la diplomatie)
  • Exploration et découverte
    Le jeu nécessite une exploration attentive de l'environnement et une découverte manuelle de l'utilité de chaque objet non-identifié.


Facteurs mineurs
  • Un joueur, un personnage
    Le joueur contrôle un personnage. Le jeu s'articule autour de ce personnage, le monde est perçu depuis ce personnage et la mort du personnage signale la fin du jeu.
  • Monstres similaires aux joueur
    Les mêmes règles s'appliquent aux monstres. Ils disposent également d'un inventaire, d'équipement, la possibilité d'interagir avec l'environnement..
  • Challenge tactique
    L'essentiel de la progression se fait en apprenant des tactiques de jeu. Ce procédé se répète : les connaissances de début de jeu ne sont pas suffisantes pour atteindre la fin du jeu. (A cause des environnements aléatoires et de la mort permanente, les roguelikes sont très difficiles pour les nouveaux joueurs). L'intérêt du jeu se porte sur des problèmes tactiques (en opposition avec une stratégie globale ou de la résolution d'énigme).
  • Graphisme en ASCII
    Les roguelikes traditionnels ont des graphismes en caractères ASCII.
  • Donjons
    Les roguelikes traditionnels ont lieux dans des donjons, des lieux constitués de pièces et reliés par des couloirs
  • Abondance de nombres
    Les statistiques qui décrivent le personnage-joueur (vie, attributs) sont volontairement visibles

Evidemment, cette définition est lourdement inspirée des canons du genre : ADOM, Angband, Crawl, Nethack et biensur Rogue.
Si on voulait s'amuser, on pourrait rattacher un score aux catégories de facteurs, et ainsi calculer à quel point un jeu est roguelike :

Faster Than Light par exemple, à un score de 19
  • Environnement aléatoire +3
  • Mort permanente +3
  • Tour-par-tour +3
  • Complexe +3
  • Gestion de ressources +3
  • Hack'n'slash (débattable) +1
  • Monstres similaires aux joueur +1
  • Challenge tactique +1
  • Nombres +1

Le mode aventure de Dwarf Fortress à un score de 30
  • Environnement aléatoire +3
  • Mort permanente +3
  • Tour-par-tour +3
  • Grille +3
  • Complexe +3
  • Gestion de ressources +3
  • Hack'n'slash +3
  • Exploration et découverte +3
  • Monstres similaires aux joueurs +1
  • Challenge tactique +1
  • ASCII +1
  • Donjons +1
  • Nombres +1


Cataclysm DDA à un score de 33 (qui en théorie est le score parfait selon mon barème)
  • Environnement aléatoire +3
  • Mort permanente +3
  • Tour-par-tour +3
  • Grille +3
  • Non-modal +3
  • Complexe +3
  • Gestion de ressources +3
  • Hack'n'slash +3
  • Exploration et découverte +3
  • Un joueur, un personnage +1
  • Monstres similaires aux joueurs +1
  • Challenge tactique +1
  • ASCII +1
  • Donjons +1
  • Nombres +1

A partir de là, on pourrait s'amuser à établir des catégories :
Un jeu avec un score entre 0 et 15 n'est pas du tout un roguelike
Un jeu avec un score entre 15 et 28 est lourdement roguelikisant, on va dire que c'est un roguelite
Un jeu avec un score entre 28 et 33 est définitivement un roguelike.


Seulement personnellement, cette définition ne me plait pas. Elle occulte à mes yeux tous le coté niche et l'aura qui y'a autour de ce jeu. Par exemple, même si je sais que c'est un peu con, je considère que Aurora4X peut se rattacher à la culture roguelike, alors qu'il n'a qu'un score de 16.

Alors, quel est votre sur la question ? Ca vous semble pertinent ? Vous pensez qu'on se prends trop la tête ? Ou comme moi vous pensez que le roguelike se cramponne trop à ses canons du genre ?

Kasaris

Citation de: Lefouin le Jan 20, 2018, 08:13 pmEvidemment cette conversation est obligé de s'imposer à un moment ou à un autre  jvrire



Anticipation quand tu nous tiens  :)

Pour aller encore plus loin et ajouter à ce post, je link ça https://blog.roguetemple.com/history/
et ça https://blog.roguetemple.com/what-is-a-traditional-roguelike/


"Mourir en héros, c'est mourir quand même"
"You are so smart and rediculously good looking, you should change your name to Kasaris." - Urban Dictionary, 2006

Usul

Le mode aventure de DF n'a pas vraiment de donjons (pas comme les roguelikes "classiques" en tous cas) et les stats des persos sont cachées. D'autres systèmes (le combat et la santé sont deux exemples) sont très complexe et absolument aucun chiffre n'est donné (à moins que tu comptes te servir de dfhack ou lire les raws). Les interactions des PNJ avec l'environnement sont aussi un peu plus limitées que celles du joueur.

Sinon je ne suis pas sûr d'être un bon juge, je n'aime pas vraiment les roguelikes traditionnels (le seul auquel j'ai sérieusement joué et terminé est ADOM).

Kasaris

Citation de: Usul le Jan 20, 2018, 08:37 pmSinon je ne suis pas sûr d'être un bon juge, je n'aime pas vraiment les roguelikes traditionnels (le seul auquel j'ai sérieusement joué et terminé est ADOM).

C'est pas le plus petit morceau ADOM !

Et je pense pas que l'existence d'un "donjon" soit obligatoire pour se faire qualifier de roguelike. CDDA n'a pas de "donjon", mais pour moi c'est un roguelike traditionnel (tour par tour, génération procédurale, permanence des conséquences, contrôler un seul personnage) malgré son orientation survie

"Mourir en héros, c'est mourir quand même"
"You are so smart and rediculously good looking, you should change your name to Kasaris." - Urban Dictionary, 2006

Lefouin

Citation de: Usul le Jan 20, 2018, 08:37 pmSinon je ne suis pas sûr d'être un bon juge, je n'aime pas vraiment les roguelikes traditionnels (le seul auquel j'ai sérieusement joué et terminé est ADOM).

C'est con à dire, mais moi non plus. Même si j'ai dosé Nethack fut un moment. C'est pour ca que je pense que c'est une connerie de se cramponner à ses jeux qui se ressemblent beaucoup pour établir la base de ce qui est, pour moi, plutôt "un style" et un "feel" qu'un petit groupe de jeu. Je dirais que c'est pas parce qu'on est pas un fan de Arena ou de Daggerfall que forcément on peut pas être un fan de RPG.

Kasaris


"Mourir en héros, c'est mourir quand même"
"You are so smart and rediculously good looking, you should change your name to Kasaris." - Urban Dictionary, 2006

Lefouin

Citation de: Kasaris le Jan 21, 2018, 02:25 amQuoi ? T'es pas fan d'Arena ou Daggerfall ?  :o  :o  :o  :o


Non, et j'ai même du mal avec Morrowind.

Fite me

Kasaris

Morrowind justement c'est le seul que j'aime vraiment parmi tout les elder scrolls :'(

"Mourir en héros, c'est mourir quand même"
"You are so smart and rediculously good looking, you should change your name to Kasaris." - Urban Dictionary, 2006

Alex_Truman

Daggerfall & Morrowind <3

Edit : sinon, je n'ai rien d'intéressant à apporter à la conversation. jvhap

Usul

Daggerfall m'a marqué à vie, mais c'est principalement pour ses donjons qui redéfinissent le terme de dédale. jvhap

Je crois qu'on n'a jamais vraiment vécu le désespoir dans un jeu vidéo tant qu'on ne s'est pas perdu dans un de ces monstres. jvhap

Kasaris

Je pense que Morrowind est l'un de mes jeux les plus joués... sur la Xbox, et ouais, sans expansion ni rien, c'est là où j'y ai joué le plus. J'en serais plus capable aujourd'hui car les chargements sont méga longs aha mais j'y rejouerai volontiers sur PC car j'ai y ai pratiquement peu touché là-dessus, la honte.

"Mourir en héros, c'est mourir quand même"
"You are so smart and rediculously good looking, you should change your name to Kasaris." - Urban Dictionary, 2006

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